Note: This article is about the Main Quest. For the item, see Word of the Dead (Item)
Contents
- 1 Quick Walkthrough
- 2 Detailed Walkthrough
- 2.1 Preparations
- 2.2 The Manor
- 2.2.1 Entering the Manor
- 2.2.2 Investigating the Manor
- 2.2.3 In the Sanctum
- 2.2.4 Acquire the Book
- 2.3 The Memories of the Dead
- 2.3.1 Enter a House
- 2.4 Talk with the Aged Man
- 2.5 Find Jespar
- 2.6 Talk to Tealor
- 2.7 Talk to Archmagister
- 3 Notes
- 4 Quest Stages
The Word of the Dead (MQ07A) |
|
Quest Giver: | Grandmaster Tealor Arantheal |
Location(s): | Ark Sun Temple (Emporium) Aged Man’s Manor |
Prerequisite Quest: | Part of Something Momentous, Part III |
Next Quest: | Interlude |
Concurrent Quest: | Fragments of the Past |
Rewards: | 500 EP 500 Pennies Shard of the Sigil Stone |
Difficulty: | Medium |
Quick Walkthrough
- Go to the meeting at the Chronicum
- Meet Jespar at the Western Cliff’s Myrad Tower
- Go to the Aged Man’s manor
- Find the Word of the Dead
- Investigate the memory of the dead Pyrean
- Report back your findings
Detailed Walkthrough
You can begin this quest by talking with Grandmaster Tealor Arantheal during Fragments of the Past.
It is one of two quests that must be completed to continue the Main Quest, the other being Deus Ex Machina.
Preparations
Go to the Archive room in the Sun Temple’s Chronicum, and you’ll find Archmagister Lexil Merrâyil, Grandmaster Tealor Arantheal and Jespar Dal’Varek, as well as the body of the dead Pyrean is also in the room in an ice block.
The archmagister will explain to you that to be able to enter the mind of the dead Pyrean, you will need to find an artifact called Word of the Dead, which is rumored to be in the hands of a collector called the Aged Man. The Grandmaster will warn you that no violent course of action should be taken against him, as even the Light-Born ordered The Order no not meddle in his affairs. The plan is to look for the artifact, teleport the dead Pyrean to the artifact, and then use it to enter the mind of the dead Pyrean, where you should look for the last words of the ritual.
Jespar Dal’Varek will accompany you, so he offers to meet at Western Cliff’s Myrad tower. When you meet him, Jespar will point where the Aged Man’s manor is on the map and will begin to follow you. When you arrive at the manor gates, Jespar will ask to wait for nightfall, as planned.
The Manor
Entering the Manor
After waiting for nightfall, return to the gates and use the Falcon’s Head to ring the door bell. Eventually a servant will show up. Offer to sell the pendant Grandmaster Arantheal gave you and the servant will let you into the manor.
Inside the manor, the Aged Man’s attendant will inform you that the Aged Man, Master Gajus, is planning to play music all night long and will see you at the next dawn. While the attendant escorts you to you rooms, he advises that you should listen to the music carefully as it will be the best you can hear in all Vyn.
Investigating the Manor
When you arrive on the room where you’ll spend the night, the attendant will leave. You’ll be able to chat with Jespar for a bit, but as soon as the music begins, you should start looking for the artifact.
In the left wing, where the Aged Man’s study is, you’ll find a letter signed by Master Gajus himself on the desk. There are four strangely named books, three on the fireplace side and one at the left of the door on a wall shelf. Notice how those books’ names appear on the letter you just found. You should interact with them in the order they appear on the letter: PRIDE WAS MY FALL. Then, pulls the chain in front of the fireplace to activate the mechanism.
Suddenly, the floor gives way and you’ll fall down through a trap door. The moving floor will carry you to an underground sanctum.
In the Sanctum
In the sanctum, you’ll see the Woman in the Water. Use the button on the platform at the middle of the sanctum and it will take you to a an altar, where the Word of the Dead is located.
Acquire the Book
Use yourConjure Pyrean spell while standing in front of the altar (the spell is added automatically to your spellbook), then interact with the Word of the Dead.
The Memories of the Dead
Enter a House
You’ll find yourself on a farm, surrounded by an impenetrable fog. Knock on the cottage’s door to begin a story section. You’ll find out that the Pyreans are about to lose the war against High Ones, but they may still have a chance. Get a key from the wall table in the room where Kurmar prays and go to the bedroom where Liljana sleeps to open the locked chest in the middle of that room. In that chest you’ll find the Scroll with Glyphs.
Just after that, however, your house will be attacked. You’ll have to fight off three waves of enemies consisting of warriors, archers and mages. After that, you’ll hear that the house has been breached. Rushing back to the house causes you to be shot by a Battlemage, which ignores your pleas of mercy and executes you.
Talk with the Aged Man
You’ll wake up in the Manor’s room, where the Servant is, but Jespar is nowhere to be seen. When you ask the Servant how you got here, he claims that he took you here after he found you at the altar and tells you that he knows that you are The Prophet and can see the Echo of the Future. He introduces himself as Aged Man.
He claims that he is observing the Cycle and accepts that you may have a chance against it. Then he interrupts the conversation and casts a spell. You’ll wake up in the garden, but the Manor will have completely disappeared.
Find Jespar
You can find Jespar at the gates of the manor garden. While you quickly explain to Jespar what happened, he suddenly notices a safe box on the floor. It seems the Aged Man left behind the Word of the Dead for you. Jespar will give you a teleportation scroll and teleport back to Ark, asking you to do the same to meet with Grandmaster Arantheal.
Talk to Tealor
You can find the Grandmaster in the Emporium, where you’ll explain to him what happened at the manor of the Aged Man. The Grandmaster claims that finally the enemy has a name: High Ones.
Talk to Archmagister
You can find the Archmagister and Constantine Firespark in the Chronicum. When you arrive, it seems the mages are already prepared to use the glyphs on the Sigil Stone. Constantine Firespark rushes to use the glyph and when he chants the words, the stone shatters. He asks that you touch the shards.
The hero touches one of the shards and gets a new spell protection called Sigil Stone Shard.
Notes
- Any items you loot on the mind of the dead Pyrean will stay with you after you leave it.
Quest Stages
Stage | Finishes Quest |
Journal Entry |
---|---|---|
Unknown |
Objective 5: Talk with Archmagister Merrâyil in the Chronicum’s basement (**) Objective 7: Talk with Jespar Objective 10: Meet Jespar at the Western Cliff’s Myrad tower (**) Objective 15: Travel to the Aged Man’s manor (**) Objective 16: Investigate the manor Objective 17: Follow the Aged Man’s attendant into the manor Objective 20: Find the Word of the Dead (**) Objective 25: Use Merrâyil’s spell and fetch the Pyrean (**) Objective 27: Open the Word of the Dead (**) Objective 28: Search the memories of the Pyrean for the glyph scroll Objective 30: Ward off Jakal’s soldiers (<Global=MQ07a_EnemiesLeft> Enemies left.) (**) Objective 32: Search for Jespar (**) Objective 35: Tell Arantheal about the occurrences (**) Objective 40: Bring the drawing of the glyphs to Archmagister Merrâyil (**) Objective 45: Touch one of the sigil shards |
|
2 |
Arantheal told me about a «Sigil Stone» which was researched by the Pyreans in their fight against the Cycle — this gem is supposed to protect all of his shards’ wielders from the Red Madness, once it is magically activated. However we are missing the words for the activation ritual. I have to meet him and Archmagister Lexil Merrâyil in the basement of the Chronicum. |
|
5, 10, 15 |
The stone fragments which Lishari and I saved in Old Rashêngrad, together result in a Sigil Stone which is supposed to protect the Order from the Red Madness. The problem is: To bring the fragments together we need the words of a ritual which only the high priests of the Pyreans knew. The key for this mission’s success lies in a frozen Pyrean, whose body was protected from decaying by the ice. |
|
30, 35, 40, 45 |
The key for the success of the mission is supposed to be an artifact called «Word of the Dead» — and which is believed to enable travels in the memories of deceased people such as the frozen Pyrean. To get it Jespar and I have to travel to the manor of the Aged Man, an old Endralean legend who is said to be in possession of that relict. We have to pose as artifact merchants and once we got into the manor have to search for the Word of the Dead. |
|
55, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 95, 100, 110, 120, 125, 130, 135, 140, 145, 150, 155, 160, 167, 170 |
Arantheal’s plan worked — when we showed the silver brooch to the Aged Man’s servant he let us in and led us into a room in which we are supposed to rest until sunrise. Now we have to act fast: We have to find the Word of the Dead, teleport the Pyrean with Merrâyil’s spell to us and then somehow try to get into his memories — and all of that without waking up the servant. |
|
175, 180, 185, 187, 190, 195, 205 |
Merrâyil’s plan worked — the Word of the Dead actually allowed me to relive the memories of the frozen Pyrean. Apparently the Pyrean was an Ishyan [sic] called Parek, who tried to save his family from the civil war which was started by general «Jakal». But before he could bring his sister and daughter to safety, Jakal’s army attacked the farm and killed Parek. Also I got to know more: The entities which I met in my dream after the trial — and who are responsible for the Cleansing and the Cycle — have a name: The High Ones. |
|
215 |
Merrâyil’s plan worked — the Word of the Dead actually allowed me to relive the memories of the frozen Pyrean. Apparently the Pyrean was an Ishyan [sic] called Parek, who tried to save his family from the civil war which was started by general «Jakal». But before he could bring his sister and daughter to safety, Jakal’s army attacked the farm and killed Parek. Also I got to know more: The entities which I met in my dream after the trial — and who are responsible for the Cleansing and the Cycle — have a name: The High Ones. On top of that Firespark and Merrâyil managed to activate the Sigil Stone with the glyphs from the memory. At least the inner circle now should be protected from the High Ones’ influence and the Red Madness. |
- The following empty quest stages were omitted from the table: 20, 25, 27, 50, 90, 105, 115, 165, 172, 192, 197, 200, 210
- Text containing
<Global=
will be replaced with the value of the appropriate variables at runtime
Слово мертвеца (ориг. The Word of the Dead) — квест основной сюжетной линии в игре Enderal: Forgotten Stories.
- Обобщающая статья: «Основные квесты».
|
Осторожно, спойлеры! Данная статья содержит спойлеры |
Описание
Слово мертвеца — квест основной сюжетной линии, в ходе которого герой отправляется в поместье с целью заполучить Слово мертвеца.
Задачи
- Поговорите с верховным магистром Мерраджилем в подвале Хроникума;
- Поговорите с Джеспаром;
- Встретьтесь с Джеспаром у башни мирада на западном утёсе;
- Отправляйтесь в поместье старика;
- Исследуйте поместье;
- Следуйте за слугой старика в поместье;
- Найдите Слово мёртвого;
- Используйте заклинание Мерраджиля и перенесите пирийца;
- Откройте Слово мёртвого;
- Исследуйте заклинание пирийца в поисках свитка с глифами;
- Избавьтесь от солдат Джакала;
- Найдите Джеспара;
- Раскажите Арантеалю о произошедшем;
- Принисите рисунки глифов верховному магистру Мерраджилю;
- Прикоснитесь к одному из осколков сигила.
Записи в журнале
- После получения квеста:
Фрагменты камня, которые мы нашли с Лишари спасли в Старом Рашенграде, вместе образуют сигильский камень, который, предположительно, должен защитить орден от Красного безумия. Но есть проблема: чтобы соединить фрагменты, нам нужно знать ритуал, известный лишь верховным жрецам пирийцев. Залог успеха этой миссии кроется в замёрзшем пирийце, чьё тело от разложения спас лёд.
- После разговора с верховным магистром Мерраджилем:
Ключом к достижению цели должен стать артефакт, называемый «Словом мертвеца», который, как полагают, можно использовать для путешествия по воспоминаниям умерших, таких как этот замёрзший пириец. Чтобы добыть его, мне и Джеспару предстоит отправиться в поместье старика, героя давних эндеральских легенд, который, по слухам, владеет этой вещью. Мы представимся торговцами артефактами и как только попадём в поместье, должны будем найти Слово мертвеца.
- После входа на территорию поместья:
План Арантеаля сработал — когда мы показали серебряную брошь слуге старика, он провёл нас в комнату, где, как и предполагается, мы должны отдохнуть до утра. Теперь надо действовать быстро: надо отыскать Слово мёртвого, заклинанием Мерраджиля телепортировать к себе пирийца и каким-то образом проникнуть в его память. Причём проделать это всё необходимо, не разбудив слугу.
- После разговора с Гейджусом:
План Мерраджиля сработал — Слово мёртвого действительно позволило мне возродить воспоминания замёрзшего пирийца. Судя по всему, этот пириец был ишийцем по имени Парек, он пытался спасти свою семью от гражданской войны, начатой генералом «Джакалом». Но прежде чем ему удалось вывести сестру и дочь, солдаты Джакала напали на ферму и убили Парека. Кроме того, мне удалось выяснить следующее: те сущности, что явились мне во сне после испытания, ответственные за очищение и цикл, имеют имя — Высшие.
- После прикосновения к одному из осколков сигила:
План Мерраджиля сработал — Слово мёртвого действительно позволило мне возродить воспоминания замёрзшего пирийца. Судя по всему, этот пириец был ишийцем по имени Парек, он пытался спасти свою семью от гражданской войны, начатой генералом «Джакалом». Но прежде чем ему удалось вывести сестру и дочь, солдаты Джакала напали на ферму и убили Парека. Кроме того, мне удалось выяснить следующее: те сущности, что явились мне во сне после испытания, ответственные за очищение и цикл, имеют имя — Высшие. Более того, Огневспых и Мерраджиль решили активировать сигильский камень с рунами из этого воспоминания. По крайней мере, внутренний круг должен быть защищён от влияния Высших и Красного безумия.
Прохождение
Начало
Данный квест активируется после разговора с великим магистром Теалором Арантеалем во время прохождения квеста «Фрагменты прошлого». Данный квест, как и квест «Бог из машины», нужно будет пройти в любом случае, герой же может выбрать, какое из двух заданий великого магистра будет им пройдено в первую очередь.
Разработка плана
Для начала необходимо будет встретиться с верховным магистром Мерраджилем, который находится в подвале локации Храм света, Хроникум. Придя туда, герой застанет разговор между Джеспаром и верховным магистром неподалёку от глыбы льда, в которой заточён какой-то очень древний труп. Из диалога персонажей, к которым вскоре подлючится и сам Теалор Арантеаль, герой сможет понять, что для использования сигильского камня необходимо специально заклинание, которое можно узнать из глифов, которыми владели ранее пирийские жрецы или те, кто были к ним приближён.
Труп рядом, как оказывается, является одним из приближённых к пирийским жрецам, а, значит, у него могли находится подобные руны или быть ему известны. Чтобы получить их, необходимо проникнуть в предсмертные воспоминания замороженного пирийца, что можно сделать с помощью артефакта «Слово мертвеца». Найти артефакт можно у некоего «Старца», который является какой-то тёмной персоной, с которым не хотели связываться даже Рождённые Светом, и про которого воспевают известную в народе балладу.
Чтобы найти данный артефакт и воспользоваться им по назначению, Арантеаль и Мерраджиль предлагают попасть в поместье к Старцу, найти там артефакт, телепортировать к нему пирийца с помощью заклинания, использовать артефакт, а позже удалиться. Чтобы попасть в поместье, Арантеаль даёт какой-то особый кулон герою, который тот должен будет предложить для продажи владельцу нужного артефакта. После этого Теалор отправляет героя к особняку и предлагает взять Джеспара с собой. Тот рад пойти с героем в очередное приключение и предлагает прорицателю встретиться у Башни мирада, Западный Утёс.
Поместье Старца
После встречи у башни, герой и его спутник направляются в поместье, перед воротами которого, в случае дневного времени суток, дождуться вечера и вызовут слугу через специальный «звонок». Необычный слуга выслушает предложение героя о продаже кулона и попросит дождаться утра прибывшим в поместье, объясняя это тем, что господин Гейджус (он же Старец) нынче будет играть всю ночь, поэтому сможет встретить гостей только утром. После данных слов слуга отправляет двоих посланников Ордена в комнату и осталвяет их там. Через час ожидания, Джеспар и герой покинут комнату, чтобы заняться поисками искомого артефакта.
Для того, чтобы найти артефакт, герою необходимо будет пойти в левую со стороны входа в поместье часть имения, где будет находится достаточно просторный кабинет с камином. В кабинете на столе будет лежать необычная записка от Гейджуса неназванному лицу. В записке находится подсказка для открытия тайной комнаты. Чтобы попасть в нужную тайную комнату, герою необходимо найти особые книги в данном кабинете, которые при взаимодействии с ними вызовут звук активации какого-то механизма, нажать на них в особом порядке и понянуть за цепь, свисающую с торца камина.
Книги необходимо активировать в порядке, чтобы из слов, выделенных большими буквами в названии каждой книги, сложилась следующее выражение: «Гордость была моим падением». После активации всех книг в данном порядке, герой должен будет понянуть за цепь, после чего он в одиночестве провалится в какую-то особую подземную часть поместья. Там, продя чуть дальше, герой наткнётся на какой-то приличных размеров сосуд, в котором плавает ещё живая женщина, которая обменяется парой слов с героем, приняв его за Гейджуса. Посреди данной комнаты будет находится кнопка, нажатие которой активирует платформу под ногами героя, которая опустит его ещё ниже, непосредственно к искомому артефакту.
После находки Слова мертвеца герою нужно будет активировать заклинание «Сотворение пирийца», находящееся в группе заклинаний ментализма. После использования заклинания и перемещния глыбы льда с заточённым внутри трупом пирийца необходимым шагом будет активация артефакта. После данного действия герой переместится в сознание мертвого и окунётся в его последние воспоминания при жизни.
Воспоминания пирийца
Герой очнётся в теле пирийца по имени Парек, который дизертировал из армии, сбежав перед очевидно проигрышным сражением к дому своей семьи, чтобы забрать их оттуда и убежать в безопасное место. Прибыв в дом, где находится его сестра и дочь, Парек натыкается также и на своего брата Курмара, который недоволен побегом брата по крови от битвы. После небольшой конфронтации управление вновь перейдёт в руки героя, и ему необходимо будет найди свиток с глифами. Для этого необходимо будет найти ключ (находится на комоде в комнате позади молящегося Курмара) и открыть запертый сундук в комнате, где спит дочь Парека.
После добычи свитка и его прочтения, Курмар потребует Парека следовать за ним на бой с солдатами Джакала, который, не сулит ничего хорошего. Во время очередной словесной перепалки Курмара подстреливают на пороге дома, а на горизонте появляются солдаты Джакала. Управление вновь перейдёт в руки героя, ему необходимо будет расправиться с наступающими тремя волнами противников, каждая из которых будет сильнее предыдущих. Дверь в дом после выхода за его порог закроется и останется неподвижной до момента победы над всеми солдатами.
После победы над небольшой ротой противников, Парек войдёт в дом за сестрой и дочерью, где его уже будет поджидать один из магов Джакала, который убьёт его с помощью ледяной магии, что и объясняет закованность трупа пирийца во льдах. После этого возможный к «проигрыванию» фрагмент пирийца закончится.
Финал
Герой, проведя время в воспоминаниях погибшего много веков назад пирийца, очнётся в комнате особняка рядом со слугой, который, как оказалось, и был всё это время господином Гейджусом. Старец не будет проявлять особой злости на героя и его спутника за совершённое, а также сообщит, что не раз переживал и наблюдал за циклом, и надеется на то, что может хоть сейчас проницатель сможет спасти мир от Очищения. После этого он использует какое-то заклинание, которое перенесёт героя на двор, где уже будет отсутствовать имение, где недавно находились герой и Джеспар. Последний, кстати, также недавно очнулся недалеко от ворот и готов выслушать историю героя о произошедшем, так как сам он находился всё это время в кабинете, куда после исчезновения героя закрылась дверь.
После рассказа героя, Джеспар заметит в паре метров от первого шкатулку, в которой герой узнает Слово мертвеца. Джеспар и герой удивятся такому подарку от Старца. Даль’Варек захватит артефакт с собой, а после предложит переместиться в Храм Солнца. По месту прибытия спутник героя передаст артефакт кому нужно и направиться в таверну. Прорицателю же нужно будет сообщить о произошедшем Теалору Арантеалю, а также рассказать, что за очищением и циклом стоят некие Высшие, что стало известно первому из слов Старца и воспоминаний пирийца.
После разговора герою требуется передать полученные глифы верховому магистру Мерадджилю и Огневспыху, которые как раз будут находится неподалёку от сигильского камня. После полученного свитка Константин прочитает заклинание, которое приведёт к расколу части камня на осколки, которые позволяют их носителю избегать влияния Высших и Красного безумия. После получения одного из осколков и награды от Константина Огневспыха квест завершится.
The main story in Enderal: Forgotten Stories will leave most of us on the edge of our seats. The Word of the Dead is a mandatory quest in Enderal that will require you to find an artifact called the Word of the Dead and give it to the Aged Man. Since this quest can confuse many players, here is exactly how you can get through the Word of the Dead quest (and its puzzles), and where exactly to find this item in Enderal.
During Fragments of the Past, speak with Grandmaster Tealor Arantheal to begin this quest. This is one of two quests—the other being Deus Ex Machina—that players must be finish to advance in the main quest.
In the Sun Temple’s Chronicum, go to the Archive chamber. You’ll discover Archmagister Lexil Merrâyil, Grandmaster Tealor Arantheal, and Jespar Dal’Varek, as well as the body of the deceased Pyrean, which is frozen in an ice block.
The archmagister will explain that to access the mind of the deceased Pyrean, you must locate a relic known as Word of the Dead. It is said to be in the possession of a collector known as the Aged Man.
The Grandmaster will advise you not to take any harsh action against him. Even the Light-Born has commanded The Order not to engage in his business. The aim is to find the artifact, transfer the dead Pyrean to it, and then use it to enter the deceased Pyrean’s consciousness, where you should seek the ritual’s final words.
Jespar Dal’Varek will join want to join you, so he will suggest meeting at the Myrad tower on Western Cliff. When you encounter him, he will indicate the location of the Aged Man’s Manor on the map and will start following you. When you arrive at the manor gates, Jespar will request that you wait until dusk.
The Aged Man’s Manor
Return to the gates after dusk and use the Falcon’s Head to ring the doorbell. A servant will eventually appear. Offer to sell the pendant given to you by Grandmaster Arantheal, and the servant will let you enter the manor.
Inside the manor, the Aged Man’s servant will notify you that the Aged Man, Master Gajus, intends to perform music all night. He will see you in the morning. While the attendant is escorting you to your rooms, he urges you to pay close attention to the music since it will be the greatest you can hear in all of Vyn.
The attendant will leave when you get to your room for the night. You’ll have some time to talk with Jespar, but as soon as the music starts, you should start seeking the relic.
Players can find a letter written by Master Gajus himself on the desk in the left wing, in the Aged Man’s study. There are four oddly labeled volumes, three on the fireplace side and one on a wall shelf to the left of the door.
Take note of how the titles of those books look on the letter you just discovered. You should engage with them in the following order: “Pride was my fall”. The mechanism is then activated by pulling the chain in front of the fireplace.
The floor suddenly gives way, and you tumble through a trap door. The shifting floor will transport you to a subterranean sanctuary.
The Woman in the Water may be found in the sanctuary. Use the button on the platform in the center of the sanctum to get to an altar where the Word of the Dead is located in Enderal.
Conjure Pyrean while standing in front of the altar (the spell is added to your Enderal spellbook instantly). Then, interact with the Word of the Dead.
Enderal The Memories of the Dead
You’ll find yourself on a farm, surrounded by thick fog. To begin a tale part, knock on the cottage’s door. You’ll discover that the Pyreans are on the verge of losing the fight against the High Ones, but they may yet have a chance.
Take a key from the wall table in Kurmar’s prayer chamber and head to Liljana’s bedroom. Now, open the locked box in the middle of the room. You can find The Scroll with Glyphs in that chest.
However, your home will be assaulted shortly after that. You’ll have to defeat three waves of adversaries made up of warriors, archers, and magicians. Then you’ll hear that the house has been broken into. If the hero rushes back to the home, a Battlemage will shoot them. The mage will disregard your pleas for compassion and execute the character.
Talk with the Aged Man
You’ll awaken in the Servant’s chamber in the Manor, but Jespar is nowhere to be found. When you ask the Servant how you got here, he says he led you here after finding you at the altar. He also knows you are The Prophet because you can see the Echo of the Future. The Aged Man now introduces himself.
He claims to be monitoring the Cycle and believes you have a chance against it. Then he cuts the talk short and performs magic. You’ll wake up in the garden, but the Manor will have vanished.
Jespar may be found near the manor garden’s gates. While you are hurriedly explaining what occurred to Jespar, he finds a safe box on the floor. The Aged Man appears to have left behind the Word of the Dead for your Enderal character. Jespar will provide you a teleportation scroll and transfer you back to Ark, instructing you to do the same to meet with Grandmaster Arantheal.
The End of the Word of the Dead Enderal Quest
You may locate the Grandmaster in the Emporium, where you can explain what transpired at the Aged Man’s estate. According to the Grandmaster, the enemy now has a name: High Ones.
The Archmagister and Constantine Firespark are waiting in the Chronicum. When you arrive, the mages appear to be preparing to use the glyphs on the Sigil Stone.
Constantine Firespark runs to activate the symbol, and the stone shatters as he shouts the words. He wants you to touch the shards. When you touch one of the shards, you will gain Sigil Stone Shard, a new protection spell.
And that is all you need to know about The Word of the Dead quest in Enderal. Check out other interesting Enderal guides and articles:
Enderal: Forgotten Stories – Affinities Guide | Enderal: Forgotten Stories – All Wishing Well Locations (Lost Hearts Quest) | Medieval Dynasty – How to Get a Horse
Currently progressing the story line and have gotten to the point where I need to stave off the soldiers in the guy’s memories.
Except that due to them respawning they simply overrun me after a certain point. I nearly made it to the end of what I think was the third wave (a battlemage spawns with them then) but due to me simply not having enough potions or strong enough healing magic on me I can’t fight my way trough.
I’m playing as a dual wielder and don’t have a shield on me, which probably would save me in this situation. I got the furthest this far with going into the house so they can only get at me one or two at a time but still the hundreds of barely damaging hits steadily goes trough my healthpool.
I started to think I had to maybe run away at some point, thinking that the game was trying to force me to do that to complete the story but it doesn’t seem like you have the chance to go anywhere.
Will I have to reload a save from way before or is there something I’m missing here?
I’d definitely say this is waaay more then the two star difficulty it tells you compared to other two star missions. Wouldn’t be a problem if I was properly stocked up but then again what would you expect from a difficulty level you usually do without taking any potions or food.