Проект 10 класс скачать word

Слайд 1

Влияние методов складывания на основе оригами на фундаментальные физические свойства тонких материалов на примере бумаги Проект выполнил: Кенкишвили Влад, ученик 10 А класса Руководитель проекта: Ксения Сергеевна андреева Итоговый индивидуальный проект

Слайд 2

Методы складывания на основе оригами влияют на фундаментальные физические свойства тонких листов на примере бумаги Гипотеза

Слайд 3

Оригами — японское искусство с многовековыми корнями

Слайд 4

Подушка безопасности в автомобиле Принципы складывания на основе оригами применяются в изготовлении подушек безопасности в автомобилях. Чем больше площадь подушки ичем быстрее происходит её открытие – тем больше шансов спасения жизни человека в автокатастрофе

Слайд 5

«мокрое оригами» В модифицированном принтере, бумага, пропитанная водой в соответствующих местах, высыхая, начинает менять свою структуру, стягиваясь там, где легли водные чернила. В результате лист начинает самостоятельно складываться. Такая технология может применяться во многих сферах деятельности человека.

Слайд 6

Применение в медицине Процедура стентирования -операцию по внедрению в организм человека так называемого стента — полой трубки, которая искусственно расширяет суженный участок органа, например артерию, пищевод и другие. Для проведения такой операции желательно, чтобы стент занимал как можно меньший объем, а после установки разворачивался до нужных размеров.

Слайд 7

«Оптическое оригами». Ученые нашли способ уменьшить размеры оптической системы, объединив наработки Ньютона и мастеров бумажных скульптур.

Слайд 8

Метод японского профессора астрофизика Koryo Miura В марте 1995 года был запущен Space Flight Unit — японский спутник, который вышел на орбиту и развернул в космосе комплект солнечных батарей, сложенный по схеме Миура-ори , инженерной находки оригами, которая была взята на вооружение конструкторами.

Слайд 9

В 2004 году японское агентство аэрокосмических исследований провело успешный запуск и развертывание в космосе первого в мире солнечного паруса, также «упакованного» по принципу оригами. Малая ракета S-310-34 несла на себе два различных типа паруса с толщиной отражающей пленки всего 7,5 мкм.

Слайд 10

ДНК-оригами Нанооригами : ДНК вместо бумаги Не так давно, весной 2006 года, американский биолог Пол Ротемунд ( Paul Rothemund ) из Калифорнийского технологического института анонсировал удивительное открытие, которое молодой ученый назвал ДНК-оригами. Биолог затронул святая святых генетики — молекулярное программирование. Пол придумал, как можно придать молекуле дезоксирибонуклеиновой кислоты определенную форму. Для этого он использовал комплементарность (свойство азотистых оснований образовывать пары определенных типов с помощью водородных связей при взаимодействии цепей нуклеиновых кислот). В своем эксперименте Ротемунд задействовал так называемые «скрепки» — короткие синтетические ДНК-нити. Эти вспомогательные «скрепки» ученый рассчитывал на компьютере, а затем заказывал их синтез в лаборатории. В ходе эксперимента синтетические ДНК-нити прикреплялись в строго запрограммированных местах, стягивая основную ДНК в нужную форму.

Слайд 12

Складные идеи: от одежды до байдарки

Слайд 14

Профессор и астрофизик Koryo Miura

Слайд 15

Процесс создания моделей

Слайд 16

Процесс создания моделей

Слайд 17

Процесс создания моделей

Слайд 18

Процесс создания моделей

Слайд 19

Тест на давление

Слайд 20

Тест на сгибание

Министерство
науки и высшего образования Российской Федерации

федеральное
государственное бюджетное общеобразовательное учреждение высшего образования

«Российский
экономический университет имени Г.В. Плеханова»

Улан-Баторский
филиал

ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ
ИТОГОВЫЙ ПРОЕКТ ПО ТЕМЕ:

 «Автоматизация
полива растений на приусадебном участке»

Автор:
Миронов Баир,

учащийся
10А класса

Руководитель:
Дареева С. Н.,

преподаватель
информатики

 Улан-Батор, 2022

Паспорт
проекта

Название проекта

Автоматизация полива растений на
приусадебном участке

Актуальность проекта

Хороший
и регулярный полив огорода – залог хорошего роста растений и урожая. Вода
жизненно необходима растениям, без нее они просто завянут и погибнут. К
сожалению, вовремя полить растения и сохранить свой будущий урожай, могут не
все. Но не стоит переживать, в наше время это уже не является проблемой для
дачников, ведь новые технологии, основанные на использовании электроники и
микропроцессоров вошли прочно в наш быт. Автоматизация полива на участке
обеспечит все растения достаточной влагой. Более того, правильная настройка
оборудования и учет индивидуальных потребностей будет поддерживать
микроклимат и создаст оптимальные условия для роста и развития растений.
Также автоматизация процесса полива позволит уменьшить трудовые (сводит к
минимуму тяжелый физический труд) и временные ресурсы, в итоге это сэкономит
финансовые затраты и сохранит здоровье огороднику, повысит урожайность.

Проблема,
решаемая проектом

Робот заменяет человека, осуществляя за него полив
растений; освобождает человека от тяжелого физического труда; экономит
энергозатраты и трудовые ресурсы; процесс полива растений автоматизируется,
количество воды распределяется более точно и время полива фиксированное;
сокращается время на весь процесс.

Цель проекта

Создание
анализирующей станции (далее “станция”) и робота, поливающего растения,
(далее “робот”) путём доставки воды в открытой ёмкости.

Задачи проекта

1.     Найти
материалы о способах автоматизированных и роботизированных решений для ухода
за культурными растениями.

2.     Изучить
собранную информацию и выбрать оптимальный способ реализации поставленной
задачи, т. е. создания робота, поливающего растения по показаниям датчика
влажности почвы.

3.     Изучить
материалы и способы, необходимые для реализации поставленной задачи.

4.     Подготовить
рабочее место, инструменты (клеевой пистолет, отвёртка, дрель), материалы для
реализации проекта (Arduino – электронный конструктор и платформу для
разработки программ).

5.     Изготовить
прототипы станции и робота.

6.     Протестировать
их на комнатных растениях.

7.     Обобщить
полученную информацию и визуализировать её в виде презентации.

8.     Представить
прототипы общественности.

План реализации проекта

1.
Начальный этап

1.
Выбор темы проекта, постановка цели и задач проекта.

2.Начало
сбора информации по теме.

2
этап. Планирование деятельности по выполнению проекта.

1.
Формулирование и уточнение задач.

2.
Продолжение сбора и систематизация информации.

3.Изучение
и анализ собранной информации, выбор способов реализации цели и методов
решения задач.

3
этап. План действий по выполнению проекта

1.
Анализ имеющихся и подбор необходимых ресурсов для выполнения проекта.

2.
Составление и уточнение плана деятельности по реализации проекта.

3.
Создание станции и модели робот (сборка станции и
робота, поиск и подбор комплектующих)

4
этап.
Апробация станции и отладка
функциональных возможностей робота, отладка программы и тестирование.

5
этап.
1.Оценка и анализ полученных
результатов.

2.Самооценка
достигнутых результатов. 3. Отзыв о проекте.

6
этап. Защита проекта

1.Подготовка
доклада для публичной защиты.

2.
Подготовка электронной презентации для публичной защиты.

3.
Защита проекта.

Практическая значимость
проекта

В
результате работы над проектом мне удалось создать робот, который может
выполнять вместо человека физическую работу. Робот автоматически проводит
процесс полива растений. Для программирования было выбрано официальное
приложение Arduino IDE.

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ                                                                                       
                   3

1.    
Теоретическая часть.

1.1.
Платформа для разработки роботов Arduino                     
                    4

1.2.
Из
ч
его состоит Arduino                                                                           
5                                                                   

2.    
Практическая часть. Создание робота                                                           7

ЗАКЛЮЧЕНИЕ                                                                                               
     7

ЛИТЕРАТУРА
И ИНТЕРНЕТ-ИСТОЧНИКИ                                                   8

ПРИЛОЖЕНИЯ                                                                                                    
9      

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность.
Хороший и регулярный полив огорода – залог хорошего роста растений и урожая.
Вода жизненно необходима растениям, без нее они просто завянут и погибнут. К
сожалению, вовремя полить растения и сохранить свой будущий урожай, могут не
все. Но не стоит переживать, в наше время это уже не является проблемой для
дачников, ведь новые технологии, основанные на использовании электроники и
микропроцессоров вошли прочно в наш быт. Даже обычный уход за растениями,
сейчас можно автоматизировать и доверить автоматическим системам. Например,
автоматизация полива на вашем участке обеспечит все растения достаточной
влагой. Более того, правильная настройка оборудования и учет индивидуальных
потребностей, будет поддерживать микроклимат и создаст оптимальные условия для
роста и развития растений. Также автоматизация процесса полива позволит уменьшить
трудовые (сводит к минимуму тяжелый физический труд) и временные ресурсы, в
итоге это сэкономит финансовые затраты и сохранит здоровье огороднику.

Цель проекта – создание анализирующей
станции и робота для полива растений.

Задачи проекта:

9.     сбор
и ознакомление с информацией, необходимой для реализации поставленной цели;

10. выбор
оптимального способа реализации поставленной цели;

11. самостоятельное
изучение основ робототехники и программирования на основе
Аrduino;

12. подготовка
рабочего места, инструментов, приобретение комплектующих для робота;

13. разработка
модели робота, сборка робота, разработка программы;

14. тестирование
работы станции и робота в искусственных условиях, анализ результатов, отладка
программы и модели робота;

15. обобщение
полученной информации и визуализация её в виде презентации;

16. представление
прототипов робота и станции общественности.

Проблема, решаемая проектом:
робот заменяет человека, осуществляя за него полив растений; освобождает
человека от тяжелого физического труда; экономит энергозатраты и трудовые
ресурсы; процесс полива растений автоматизируется, количество воды
распределяется более точно и время полива фиксированное; сокращается время на
весь процесс.

В
ходе работы над проектом применялись следующие методы:

теоретический – поиск и изучение информации по теме, анализ
полученных результатов и
практический — создание и программирование робота, испытание робота и
отладка.

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.     ПЛАТФОРМА ДЛЯ РАЗРАБОТКИ РОБОТОВ ARDUINO

Для создания
робота я выбрал платформу
Arduino. В
специализированном магазине купил комплект деталей и схем для робота, который
впоследствии дополнял.

Arduino – это
платформа для разработки электронных систем на базе микроконтроллеров фирмы AVR.AVR,
которая относится к семейству восьмибитных микроконтроллеров фирмы Atmel,
использующих RISC-ядро.

С помощью набора Arduino можно
создать проект и запрограммировать его на выполнение определенных функций.

Arduino и спичечный коробок         В наборе Arduino есть небольшая
плата с собственным процессором и памятью. На плате также есть пара десятков
контактов, к которым можно подключать всевозможные компоненты: лампочки,
датчики, моторы, чайники, роутеры, магнитные дверные замки и вообще всё, что
работает от электричества. В процессор Arduino можно загрузить программу,
которая будет управлять всеми этими устройствами по заданному алгоритму. Программы
для Arduino пишутся на обычном C++, дополненным функциями для управления
вводом-выводом на контактах.

Для удобной работы
с 
платами Ардуино существует бесплатная официальная среда
программирования 
Arduino
IDE
, работающая под Windows, Mac
OS и Linux. С помощью неё загружаем программу в контроллер и подключаем плату к
компьютеру через USB. Также возможна работа через Visual Studio, Eclipse,
другие IDE или командную строку, можно через визуальную среду
программирования 
XOD IDE.

 

2. ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ ARDUINO?

Arduino состоит из аппаратной и программной части. Сначала мы
собираем устройство с «электронным мозгом» на основе платы Arduino, а потом
программируем полученный модуль под свои задачи.

Аппаратная часть Arduino

Фото Микроконтроллер АрдуиноЖелезо Ардуино – это
печатная плата с центральным микроконтроллером и вспомогательными компонентами
на борту.

Чтобы объяснить, как работает контроллер Arduino, сопоставим его с
человеческим мозгом.

Мозг человека:

  • принимает данные
    сенсоров (рецепторов) и получает картинку, звук, запах, вкус и т.д.;
  • анализирует входные
    данные;
  • принимает решение –
    передает команды на исполняющие устройства и человек говорит, смеется,
    бежит и др.

Электронный мозг Arduino,
работает аналогично:

  • принимает данные
    сенсоров – считывает освещение, вредные газы, влажность воздуха и т.д.;
  • анализирует входные данные;
  • принимает решение – передает команды
    на исполняющие устройства и включается свет, заводится мотор, выводится
    информация на дисплей и т.д.

Плата Arduino – это всего
лишь мозг устройства. Для полноценной работы нужны датчики и исполняющие
устройства. Их подключают к плате Arduino через специально отведенные контакты
ввода-вывода.

Фото Как устроена плата Ардуино

Чтобы робот выполнял
задуманное, нужно запрограммировать его, то есть написать программу,
скомпилировать его в среде
Arduino IDE и загрузить код в плату.

ПРАКТИЧЕСКАЯ
ЧАСТЬ

Этапы работы над проектом:

1.     Подготовительный этап:

·        
Выбор темы проекта.

·        
Обоснование его актуальности.

·        
Постановка цели и задач
проекта.

·        
Составление плана работы по
реализации проекта

·        
Анализ вариантов конструкции и
выбор окончательной модели.

2.     Основной этап — реализация проекта.

Конструкционный этап:

·        
Присоединение элементов к
основной микросхеме.

·        
Дополнение проекта элементами
для большей функциональности.

·        
Внешнее оформление.

Программирование:

·        
Написание программы.

·        
Проверка и отладка программы.

·        
Изменение программы под
конструкцию робота.

3.     Завершающий этап. Представление
прототипа общественности.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В результате
работы над проектом мне удалось создать робот, который может выполнять вместо
человека физическую работу.

Главный
компонент любого функционирующего робота – программа.

Без нее робот не сможет
сделать и шага, потому она является главной частью каждого робота и,
непосредственно, всей науки – робототехники.

Робот был запрограммирован таким
образом, чтобы автоматически проводить процесс полива растений. Для программирования было выбрано
официальное приложение Arduino.

ЛИТЕРАТУРА И ИНТЕРНЕТ-ИСТОЧНИКИ

1.    
Колосов Д. Т. Первый шаг в
робототехнике М.: БИНОМ, Лаборатория знаний, 2018.

2.    
Петин В.П. Проекты с
использованием контроллера Arduino, 2015

3.     Образовательная робототехника [Электронный ресурс] —
http://eldron.ru/catalog/robototekhnika/datchiki_lego

4.     Откуда произошло слово РОБОТ? [Электронный ресурс] — http://masterok.livejournal.com/1449280.html

5.    
Разновидности роботов и
их классификация
[Электронный ресурс] -http://www.scienceforum.ru/2013/http://geektimes.ru/company/ulmart/blog

ПРИЛОЖЕНИЕ
1

Код
программы часть 1

ПРИЛОЖЕНИЕ
2

Код
программы часть 2

ПРИЛОЖЕНИЕ
3

Модуль
«Станция»

ПРИЛОЖЕНИЕ
4

Робот

ПРИЛОЖЕНИЕ
4

Сборка
Робота и анализирующей станции

Образцы учебно-исследовательских проектов

Download

Работа Корепановой Даши 2011.doc

Microsoft Word Document
154.0 KB

Download

Download

Тезисы Корепанова Даша 2011.doc

Microsoft Word Document
28.5 KB

Download

Требования к оформлению исследовательского проекта

Download

требования.pdf

Adobe Acrobat Document
660.8 KB

Download

Write a comment

Comments: 0

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

г. _______________“Средняя школа №___”

Итоговый индивидуальный проект

на тему:

«Электронные викторины»

Выполнила:

ученик(ца) __ класса «__»

_________________________

Ф.И. учащегося

Руководитель:

учитель информатики

___________________

Ф.И.О. руководителя

г. ____________,

20__

Оглавление

Введение 3

Глава 1.Теоретическая часть 5

1.1. Что такое «викторина»? 5

1.2. Происхождение слова 5

1.3. Виды викторин 5

1.4.Особенности  викторин: 6

Глава 2. Практическая часть 7

Заключение 10

Список литературы 11

Введение

Викторина — игра в ответы на вопросы (устная или письменная) из разных областей знания. Слово «викторина» появилось в 1928-х г. в журнале «Огонёк». Известный советский журналист и писатель Михаил Кольцов так озаглавил подборки, включающие в себя вопросы, шарады, ребусы и т. п.

Классифицировать викторины по видам очень сложно. Признаки од­ной викторины оказываются присущими другой, они переплетаются, пере­секаются, размывая границы. Викторины, например, могут различаться по месту проведения — за столом, на сцене, на открытом воздухе, в зале. Викторины делят на интеллектуальные, спортивные, творческие.

Независимо от вида викторины, условий проведения, правила должны отвечать ряду требований:

  • Правила должны быть просты.

  • Викторина должна охватывать всех.

  • Викторина должна быть интересна для всех.

  • Это требование тесно связано со следующим.. Викторина должна быть доступна для всех пред­полагаемых участников.

  • Задания, содержащиеся в викторине, должны быть одинаковыми или равными по содержанию и сложности для всех. Равенства требует не только задание, а и способ привлечения к его выполнению.

Актуальность: тема викторин является актуальной в современном мире, поскольку викторина представляет собой игру, в которой нравится участвовать людям разных возрастов и поколений.

Объект исследования: программа для работы с презентациями PowerPoint.

Предмет исследования: технологические возможности программ для создания викторин.

Цель проекта: создать собственную электронную викторину с помощью программы MS PowerPoint.

Задачи проекта:

  • Собрать информацию из различных источников по данной теме для создания проекта;

  • Проанализировать основные виды компьютерных викторин, представленные в среде Интернет;

  • Обобщить полученные результаты и сделать выводы;

  • Рассмотреть программное обеспечение для создания компьютерных викторин, этапы их разработки;

  • Разработать электронную викторину;

  • Защитить проект.

Методы исследования:

  • Изучение литературы и других источников информации;

  • Анализ текста;

  • Тестирование учащихся;

Практическая значимость моего проекта заключается в том, что она может быть использована в школе для учащихся младших классов для лучшего усвоения информации, а также в качестве интерактивных дидактических материалов. Разработанные материалы могут быть использованы для организации самостоятельной работы учеников при выполнении домашней работы.

Глава 1.Теоретическая часть

    1. Что такое «викторина»?

Викторина — вид игры, заключающийся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания [4, с.75].

Игры в основном отличаются друг от друга правилами, определяющими очерёдность хода, тип и сложность вопроса, порядок определения победителей, а также вознаграждение за правильно данный ответ.

Существуют настольные викторины с заранее подготовленными вопросами. Очень часто на рынке настольных игр одновременно представлено несколько версий одной и той же игры, различающихся набором (часто уровнем сложности) вопросов. Встречаются также дополнительные наборы вопросов, продающихся отдельно от игры.

    1. Происхождение слова

Слово «викторина» появилось в 1920-х годах. Его придумал известный советский журналист и писатель Михаил Кольцов в качестве названия газетной подборки, включающей в себя различные вопросы, шарады, ребусы и т. п. Готовил эту развлекательную полосу некий Виктор, сотрудник газеты. От этого Виктора и произошла «викторина». Впоследствии нашли связь этого слова со словом «победа». Виктор — лат. победитель. Этим словом стали обозначать все, что имеет вопросы и ответы.

    1. Виды викторин

  • Тематические (рис.1). Выявляют интересы учащихся.

  • Развлекательно-развивающие (рис.2) Способствуют развитию мышления, гибкости ума, логики.

  • Лингвистические (рис.3) Способствуют осмыслению и запоминанию языкового материала.

  • Межтематические викторины включают межпредметные связи.

Рис. 1 Тематическая викторина Рис. 2 Развлекательно-развивающая викторина

Рис. 3 Лингвистическая викторина

1.4.Особенности  викторин:

1. Правила должны быть просты;

2. Викторина должна охватывать всех;

3. Викторина должна быть интересна для всех;

4. Викторина должна быть доступна для всех  предполагаемых участников;

5. Задания, содержащиеся в викторине, должны  быть одинаковыми или равными по содержанию и сложности для всех;

6. Для соревновательных викторин обязательны судья или жюри.

Глава 2. Практическая часть

Для создания практической части проекта я использовала программу MS PowerPoint.

2.1. Создание электронной викторины в PowerPoint

Для создания викторины в PowerPoint необходимо:

  1. Запустить программу PowerPoint. Для этого выполните Пуск/ Все программы/ Microsoft Office/ PowerPoint (рис. 4).

Рис.4 Рис.5

  1. Выбрать цветовое оформление слайдов (рис. 5). Вкладка Дизайн/ Стили фона/ Формат фона/Градиентная заливка/ Рассвет/ Применять ко всем (рис. 6).

Рис.6

  1. Оформить заголовок. Вкладка Вставка/ WordArt (рис. 7).

Рис.7

  1. Зайти во Вкладку Дизайн/ Стили фона/ Формат фона/Рисунок или текстура нажать на слово Файл выбрать путь Рабочий стол /Презентации/Практическая работа№2/картинку фон (рис. 8)

Рис.8

  1. 2 слайд Главная/ Создать слайд/Два объекта. Набрать текст (рис. 9)

Рис.9

  1. Остальные слайды делать аналогично 2 слайду

  2. Возвратиться ко второму слайду для создания гиперссылок (рис. 10)

Рис.10

  1. Выделить слово. Выбрать вкладку Вставка-Гиперссылка. Появляется диалоговое окно выбрать Место в документе и слайд и нажать ОК. Аналогично для остальных слайдов/ (рис. 11)

Рис.11

  1. Перейти на второй слайд выбираем Вставка — Фигуры (рис. 12)

Рис.12

  1. Настроить гиперссылки. Выделить кнопку. Выбрать в меню Вставка-Гиперссылка (рис. 13)

Рис.13

  1. Аналогично для остальных слайдов вставка управляющих кнопок и создание гиперссылок

  2. Создать последний пустой слайд с помощью объекта WordArt вставляем надпись «Спасибо за внимание!»

В ходе работы над индивидуальным проектом была достигнута поставленная цель, которая заключалась в создании электронных викторин в среде MS PowerPoint.

Для реализации поставленной цели мною были достигнуты задачи:

1) При выполнении работы были рассмотрены основные виды компьютерных викторин, представленные в среде Интернет;

2) Проанализировано программное обеспечение для создания компьютерных викторин, этапы их разработки.

3) Описана технология разработки компьютерных викторин.

4) Созданы компьютерные викторины для учащихся начальной школы.

Применение компьютерных викторин позволяет дифференцировать процесс обучения школьников с учетом их индивидуальных особенностей, дает возможность творчески работающему учителю расширить спектр способов предъявления учебной информации, позволяет осуществлять гибкое управление учебным процессом, является социально значимым и актуальным.

Список литературы

1. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. – 2014. № 4. – С. 63–65.

2. Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информатике. // Информатика в начальном образовании. – 2016. № 3. – С. 3–78.

3. Камалов Р.Р. Компьютерные игры в школе. // Информатика и образование. – 2015. № 2. – С. 36–48.

4. Макасер И.Л. Игра как элемент обучения. // Информатика в начальном образовании. –2018. № 2. – С. 71– 77.

5. Овчинникова С.А. Игра на уроках информатики. // Информатика и образование. – 2019. № 11. – С. 89–93.

6. Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации. // Информатика и образование. – 2014. № 4. – С. 17–20.

7. Цветаева М.С. Методические материалы по игровым технологиям. // Методический вестник. – 2018. № 8. – С. 12–33.

8. Презентация-викторина «Открывайка-ка — угадай-ка» по иллюстрациям из знакомых сказок. Часть 2. (3-5 класс) [Электронный ресурс]. Режим доступа: load/196-1-0-20655, дата обращения: 01.05.2019

9. Как сделать презентацию на компьютере в Microsoft PowerPoint [Электронный ресурс]. Режим доступа: microsoft-office/office-2010/503-kak-sdelat-prezentaciyu-na-kompyutere-v-microsoft-powerpoint.html, дата обращения:16.04.2019

10. Потенциал программы Power Point как средства создания интерактивных дидактических материалов для уроков информатики [Электронный ресурс]. Режим доступа: files/conf2011/2/Kulikova_Bobrovskaya.pdf, дата обращения: 03.05.2019

Новые Популярные Добавить материал




2

«Мнемоника»

Данная работа рассматривает навык быстрого запоминания который способен помочь ребенку в обучении.






4

Тест «Этническая и языковая мозаика»

Тест содержит 15 вопросов по теме «Этническая и языковая мозаика». К каждому вопросу даны несколько вариантов ответа, из них один правильный или несколько правильных. За каждый правильный ответ дается 1 балл.


4

Тест «Западная Европа»

Тест содержит 15 вопросов по теме » Западная Европа», 8 из которых имеют один вариант ответа и они засчитываются, как 1 балл, 4 вопроса с несколькими правильными ответами и они оцениваются в 3 балла и 3 вопроса со свободным ответом, которые оцениваются в 5 баллов.


1

Тест «Безопасность в Интернете. Платёжное мошенничество»

Тест составлен для проведения мероприятий в декаду Безопасной работы в сети Интернет. Создан в программе TestEdu.ru .
Тест содержит 12 вопросов по теме «Платежное мошенничество». К вопросу даны несколько вариантов ответа, из них один правильный.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | след. » последняя

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Продолжающаяся таблица в word
  • Программы по бюджету в excel скачать
  • Продлить значение в excel
  • Продвинутая работа с microsoft excel
  • Программы печатать документы в word