Поэтапно разберём всё что нужно, для процветания вашей колонии и выхода в космос с автозапуском. Разберём логистические и технологические цепи для автоматизации фактически всего начиная от туалета заканчивая авторасчисткой реголита на бункерных дверях от метеоритов. Стабильно, надежно, компактно. В общем большой гайд по Oxygen Not Included.
Циклы 1-30. Первые шаги.
Итак, начинаем новую игру. Сразу скажу, руководство заточено для астероида Терра, нормальная сложность. Я пересмотрел тонны гайдов, фишек, стримов, всё опробовал в реальной колонии и выдаю вам выжимку всего самого интересного и полезного. Собственно моих идей и разработок тут мало, лишь небольшие правки под современную версию.
Выбираем начальных дублей. Для нормального старта нужен учёный, копатель, готовщик. Ищем дубля с подходящими навыками, особое внимание обращаем внимание на отрицательные навыки, они важнее всего. Хорошие дубли будут с навыками гастрофоб, пацифист, неженка, более менее будет храпун, но уже на поздних этапах. От всех остальных стоит отказываться, они будут сильно замедлять наше развитие т.к. будут мало таскать или часто бегать в туалет/много жрать, или половину рабочего времени тупо валится спать и т.д.
В положительных может быть что угодно, как правило особо ценится вундеркинд (+10% или 20% к науке и!!! изучению навыка!!). Или «Надет Костюм» снимает штраф костюма.
Для сов и жаворонков нужно будет создать спец расписание, что бы активировать бонусы, но об этом смотри ниже. И так, начинаем прохождение.
Сразу осматриваемся, внимание на ближайшую воду, делаем первичную разметку, где и как будут размещены комнаты, стандартная комната — 4 клетки в высоту, 16 в длину. Так уберётся 8 фиговых кроватей, 16 столиков для еды, 8 душевых и т.д., такое разграничение очень важно, так даёт активацию бонусов от комнат. По опыту ночью с 1 на второй цикл полезно на паузе создать 6-7 расписаний можно и больше, но это лучше на поздних этапах за 50 дублей, отдых и бодрствование сдвигаем так чтобы, использование туалета чередовалось, на начальном этапе пока нет душевой, в расписании этот пункт выключаем.
Можно и по другому составить расписание, так у вас уменьшится количество самих расписаний, но увеличится нагрузка на туалет, а с приростом дуплей это важный фактор, но на начальном этапе можно и такое расписание. Сразу скажу почему такие заморочки, у жаворонков утром двойной эффект, а у сов ночью (рабочие Часы начинаются раньше, с первыми солнышками наши жаворонки будут работать по удвоенной), и сов (рабочие Часы идут позже, когда значки луны, но и встают после сна они позже), назначаем туда дуплей с соответствующими чертами характера (в списке дуплей в расписании они обозначены солнышком и луной соответственно). Важно — количество сна часов сокращать нельзя т.е. не ниже 3, и увеличивать не стоит, а вот перерывы дают дополнительную мораль +1 за каждый отдых более 2 часов, но это имеет смысл при большом количестве дуплей.
Очень важно, на начальном этапе не выкапывать растения 4 рядом, это вам потом пригодится!
После старта, первым делом копаем к ближайшей воде ставим наполнитель канистр, строим деревенский туалет из 2 умывальников и 2 туалетных кабинок, обязательно делаем дверь (пневматическую). Очень важно, ставим на умывальнике стрелочку в каком направлении будут дупли мыть руки, если стрелочка стоит в обе стороны, то умывальник будет все время занят и дубли просто будут пробегать мимо из туалета и разносить бактерии, а если туалетные кабинки у нас слева, то на умывальниках делаем стрелочку направо.
Если у вас проходной туалет а не тупиковой, на двери слева (у самих туалетов) меняем режим, что бы они могли только входить, но не могли через нее выйти, иначе будут миновать умывальники. У дверей около умывальников меняем режим с автоматического на «открыто», что бы дубли время не теряли на открытие. И вообще во всех комнатах лучше делать двери перманентно открытыми (на скрине стартовый сверху и продвинутый ниже).
Это главное, что нужно сделать в 1 цикл. Далее строим жилую комнату, размером под 7 кроватей (очень важно не делать кровати в плотную, а планировать 2 пустая 3 пустая 2 это важно потом будет для морали), сначала делаем только 4-5, дверь обязательна. Если всё сделали правильно дупли получают приличный бонус к морали за посещение этих комнат. Выделяем временный этаж для научных установок, ручного электрогенератора, 1 батареи, строим кислородный диффузор, соединяем проводами. Изучаем агроклетку, умную батарею (и все что для неё нужно), из автоматизации 1 исследование для получения проводов логистических цепей, и обработку ресурсов до пожарного шеста. На скрине не идеальная база, но для старта пойдет.
В более сложной миссии чем терра, строим 4 агроклетки, по 2 шт. с каждой стороны от печатного станка (возле Которого началась игра) и сажаем там иглоягоду, ей нужен свет, а принтер дает 2 клетки света с каждой стороны, но на терре лучше ничего не трогать. Ставим на карте автосбор с пищевого дерева, где раскопали, строим микробный преобразователь (ставим бесконечный производить пищевой брикет) и гриль для жарки иглоягоды, а вот наша первая еда это то что раскопаем, она конечно так себе, но для начала сойдёт.
Через сотню-другую циклов построим автоматизированные теплицы для производства иглоягод и перцовых орехов и сделаем так, что бы дублики только у плиты работали, все остальное будет делать автоматика, освободим кучу времени подкормки и переноски. Но это потом…
А пока по необходимости, до ферм с иглоягодой! Копайтесь во все стороны ищите треснувшие блоки, там еда и семена. После 3-5 изучения, развивайте гидропонную клетку, это позволит растить только иглоягоду, а свет уже изучен…
И вот мы добрались к первой автоматизации. Как можно быстрее изучайте автоматические провода и умную батарею. По опыту рекомендую так.
Так запитав Угольный генератор на умную батарею и выставив показатели загрузки и работы, одного брикета угля хватит на 5-10 циклов. Я ставлю начало подзарядки на 50%, остановку на 90%. Так мы сэкономили гору угля, Которого в начальном Биоме не так уж много.
Создаем нишу для всего этого. Нишу для углекислого газа которую вы видите, опытные игроки поймут, что это теплоизолированные блоки, а на полу не просто так вода. Сделано это для того чтобы тепло не уходило, а углекислый газ будет скапливаться только в этой комнате.
Ящик с едой ставим внизу, где много углекислого газа, там где будет скапливаться и еда в ящике для еды не будет портится. Да, нам не нужно запитывать холодильники и терять драгоценные киловаты энергии, достаточно сделать нишу, углекислый газ там скопится и еда будет храниться не вечно, но на старте хватает. Это хорошо работает, если еда хранится в ящикехолодильнике и плохо работает, если еда просто валяется на земле в углекислом газе, и не ставьте ящик рядом с батареей или Угольный генератором, они дают тепло и еда портится.
Коротенько о морали и парках
1. В начале игры старайтесь не рубить растения, можно из них добывать еду и семена через «Y» настройка автосбора урожая, но не забывайте потом в середине игры выключать, так как это ненужные движения дублей.
2. Растения это возможность за так поднять хорошо мораль. Если Вы следовали моей схеме развития науки, то на момент прочтения у Вас как минимум есть гидропонная клетка, и значит изучена табличка парка. Так вот, 4 диких растения и табличка дают +6 к морали при первом посещении и обновляется время при посещении другого парка, но как заставить дуплей бегать через парк?
В самом начале я пытался ставить ограничения на дверях (стрелками), потом я пытался строить парки на пути движения и о чудо, нашелся грааль случайно, 2 таких длинных парка, дают на постоянной основе + 6 к морали. Двери держите всегда открытыми, так меньше времени тратят дупли.
Где-то выбираем свободное время дуплей и строим Грейд холл на 16 персон. Столик для еды занимает всего 1 клетку, делаем помещение 18х4, строим 4-7 столиков для еды, в зависимости от количества дуплей, потом по мере Увеличения количества — строим и столики для еды. На пока ещё свободном участке на высоте 2 клетки строим Куллер для Воды, который будет просто висеть в воздухе. Для этого строим 2кл, на них делаем куллер, потом клетки под куллером сносим. Кулер теперь не занимает места, не используется и не потребляет воду, но условия Грейд холла все равно считается выполненным. Не забываем какой нибудь тухленький декор, например подвесной горшок с цветком, для чего придётся его сначала изучить в ветке декора. Получаем ещё + к морали дуплей.
Также можно построить и большой зал не длинный как на схеме, а двух этажный как лазорет, вообщем на 11 цикле уже спокойно можно держать 24-28 единиц морали.
Что это дает:
Ну во первых от этого срабатывают способности. Звездочка (суперскорость), сосредоточенность (мгновенная постройка), стикермэн (лепит стикеры дающие + к морали всем), шариконадуватель (+5 к 3 характеристикам).
Во вторых, постоянная нехватка еды, нехватка воздуха, намокшие ноги — все это понижает мораль, и если она низкая, тут у вас сработают ну очень неприятные способности. Но давайте не будем об этом, а поговорим о хороших.
Что вам пригодится знать, не всем, но кому-то может повезти, и у вас на карте будет нейронный колибратор, 1 или 2, может 3 или 4. То точно вам повезло! Выбрали дубля и прокачали его. Все умелки на картинке. Я обычно выбирал одного дубля, и все колибровки вливал в него.
Строим первый дом
Тут можно городить кто во что горазд, но поскольку комната 4х18, то рекомендую койки ставить как на картинке ниже, в последствии между койками можно будет поставить статую для повышения морали.
Зацикленный туалет
Пришло время постройки нормального туалета. И изучаем соответствующие технологии и творим.
При зацикленном туалете нам не нужно постоянно качать воду и сбрасывать отходы, не нужны насосы, не нужно через пол базы тянуть трубы, делать отстойник и самое главное — не нужно уничтожать тонны микробов в загрязненной воде из туалета.
Душевые выделяют загрязненной воды столько же, сколько и потребляют, как и умывальники, а вот туалет выдает загрязненной воды БОЛЬШЕ, чем потребляет, поэтому просто замкнуть трубы на очистителе воды не получится.
Самый важный момент в туалете это сжиматель загрязненой воды (можно на камыше), вам его хватит до конца игры, а может так что и водичка пригодится.Я например поливаю камыш на гидропонной клетке, жрет он столько воды зараженной как не в себя, дубли только и успевают в туалет ходить. Между прочим, эту схему можно сделать в обход сжимателя, сразу на гидропонную клетку с камышом.
Ещё важный момент — подводить воду можно одной прямой трубой, это не важно, а вот выводить трубы из зеленого нужно вверх и потом уже присоединять к общей выводной трубе. Иначе при одновременном смыве труба забьется и часть туалетов не будут функционировать большой промежуток времени, а то и вовсе перестанут работать.
Так из зеленого выхода очистителя обычная разводка ко входным отверстями туалетов, душевых и умывальников. Всё дело в входном отверстии (белом) очистителя. Когда у вас 1-2 этажа туалетов можно за счет моста просто, что бы после входа в очиститель, при его перегрузке, лишняя вода уходила дальше в сжиматель, тогда будет работать правило приоритетов и вся вода будет в первую очередь идти в очиститель и только при его переполнении лишняя вода будет уходить дальше в хранилище.
Совсем коротко об электрике и проводах
Что надо знать о проводах, эти вопросы возникают первые 100 часов игры. Провода делятся на 2 типа, проходят через клетки и не проходят. Т.е. в свою очередь делятся на 2 типа, сажают мораль и не сажают.
Важно знать, первые из строя как правило при перегрузке выходят мосты, потом идут провода где самая высокая температура плитки. Метал который используется дает ТОЛЬКО температуру плавления, так например золото плавится при 1063,9 С и имеет свойство +50 С перегрева, при освоении гейзеров до 1100С пойдет. Самый короткий гайд окончен. Спасибо у меня все.
Удаленный раздел. Хранилища, чутка о воде
Писал, распинался я тут, а по итогу раздел удалили. Видимо рассказы о особенностях механики игры недопустимы. Придется вам жить без бесконечных и компактных хранилищ жидкостей и газов, стройте бассейны или используйте дикие хранилища основанные на прессовании газов с помощью автоматики и дверей… Жуть, но нормальную инфу не пропустили.
Попробую кратко еще раз описать смысл. Остальное додумаете по скринам. Двери выдерживают бесконечное давление жидкостей, в отличие от обычных клеток. Поэтому вокруг запертые двери. В хранилище жидкостей на момент закупорки должно быть 2 разных типа газа. Любых и любыми способами там помещеных или случайно забредших. Количество газа не важно, хоть 1 мг. так клапан жидкости всегда будет в газе и не будет подозревать о тоннах воды запертых ниже для чистой и загрязненой воды, нефти, неочищенной нефти лучше рядом построить простенькую систему для ручного забора и опустошения бутылей. Простая автоматика от гидросенсора к клапану.
У хранилища газов проще, бесконечное давление выдерживают и обычные клетки. В самом низу 2 клапана (для стабильной работы) и жидкости 800-1200г на клетку. Так мы обманываем обычные клапаны.
Главное условие работы — в хранилище жидкостей только 1 тип жидкости, в хранилище газов — только 1 тип газа. А для этого используйте только надежные, дешевые и не затратные по электричеств фильтры, о которых пойдет речь дальше.
Когда я только начинал играть я жалел биомы, старался их не рушить и не смешивать. Ерунда, спокойно сливайте воду с болот на морозные биомы, топите лёд и получайте огромные запасы ХОЛОДНОЙ воды, ставьте в низине насос, фильтры и заполняйте свои хранилища до отказа. Не тратьте и не очищайте всю загрязнённую воду, это неплохой начальный хладагент, тк разброс температур замерзания и испарения значительно шире, чем у чистой воды, а так же некоторые важные растения потребляют именно грязную воду.
Бесконечный склад
Я крайне не рекомендую делать огромные складские этажи с бесконечными сотнями складских ящиком для разных ресурсов. Огромное занятое место, перерасход ресурсов и самое главное — такую громадину посреди базы не поставишь, а значит дубли будут тратить очень много времени на забег за нужным ресурсом.
Поэтому принимаем во внимание тот факт, что на обычной клетке может находится бесконечная масса ресурсов и делаем как на скрине:
Всё. К автоматическому складу ничего не подключаем, только электричество подведите и он будет все сбрасывать в углубление, где разлита чутка жидкости (что бы ресурсы типа ксиолита, слизи, хлорного камня не выделяли газы), когда там будет достаточное количество различных ресурсов все они будут объединятся в массивные куски весом 10+тонн и разгружать ваш проц. При необходимости добавляет подающий желоб, автосборщик и прочее для транспортировки ресурсов.
Все ваши ресурсы будут под боком.
Фильтры
Знаете такое строение как «газовый фильтр», «фильтр жидкотей»? Есть такое в игре… Так вот, забудьте
что оно существует. Оно жрет (БОЖЕ МОЙ) 120 вт ваших электрических мощностей за КАЖДЫЙ кубик газажидкости, это безумно много, а фильтров вам нужно будет очень много. Не напасетесь электричеством.
И так, из рекомендуемого это 2 типа фильтров, смысл у газовых и жидкостных фильтров абсолютно одинаковый.
1) Логический фильтр. Супер прост, строите блокатор жидкости (или газа), перед ним элементальный сенсор трубы жидкости (газа), ведем трубу через элементный сенсор в вход блокатора, из выхода блокатора — труба с чистым газом будет, который вы задаете на элементном сенсоре, само собой соединяете логическим проводом сенсор и блокатор. из белого входа блокатора жикости продолжаете трубу в сторону — туда пойдут все остальные газы/жидкости.
Сенсор выставлен на чистую воду. из зеленого выхода будет выходить только чистая вода, остальные жидкости выходят вниз из белого выхода. Если вам нужно отсеять 2-3 жидкости — ниже этого фильтра делаем еще один такой же.
плюсы:
- + жрет только 10вт (в 12 раз меньше!) и только за тот кубик газажидкости который вам нужен.
- + компактный.
минусы:
- — если одна из труб переполнится — фильтр начнет пропускать жидкости и газы куда не следует. Поэтому такую простую конструкцию применяем только в местех, где точно труба не забьется.
- — отключение энергии = все ресурсы идут мимо блокатора и ничего не фильтруется.
Существует защита от переполнения и вот она:
И так, тут у нас добавляется еще один блокатор ПЕРЕД элементальным сенсором и так же на произвольно небольшом расстоянии система из 2 мостов соединенных трубами вот так:
Когда труба не заполнена жидкость (газ) по правилу приоритета идет по указанным стрелкам. на вверх во второй мост она пойдет ТОЛЬКО если труба за мостами будет забита. Поэтому ставим там элементный сенсор между мостами, стаавим там то же вещество что и в фильтре и когда труба забьется — первый блокатор прекратит ток всей жидкости. Если труба, уходящая вниз так же может забиться — строим там такую же систему и делаем автоматику через вентиль «ИЛИ».
Как только одна из труб забьется — пойдет зеленый сигнал в вентиль «ИЛИ», отдута на нот-гейт который первратит зеленый сигнал в красный и блокатор закроет ток жидкостигаза.
P.S. Если мы используем описанные выше хранилища жидкостей и газов — труба никогда не забьется, если конечно вы не намудрите с трубами.
Механический фильтр. Это супернадежный фильтр, защищен от переполнения и отсутсвия энергии т.к. не потребляет энергии ВООБЩЕ. Но чутка сложнее в строительстве.
И так суть: В 1 клетке трубы может находится одновременно только и только 1 тип жидкости (газа), а посему мы можем создать круг бесконечного вращения микрокубиков жидкости и в этот круг сможет войти только та жидкость, которая вращается в этом круге. А теперь понятнее и с картинками.
Вот так он выглядит. Слева поступает смесь жидкостей, идет в вентель выходит в круг, который замывается вторым вентелем, во втором вентеле выставлено значение 1г, и по правилу приоритета в первую очередь жидкостьгаз в этом круге будет пытаться пройти через этот однограмовый вентель, а остатки проходить насквозь белого входного отверстия второго вентеля. Все лишние вещества будут выходить из белого входного отверстия первого вентеля, в котором выстовленно значение 9999г, когда жидкости нет эти однограмовые кубики продолжают циркулировать по кругу.
И когда жидкость снова пойдет — все сработает как надо. Очень важно, что бы первое вещество входящие в вентеля после постройки фильтра было строго то, которое вам нужно отфильтровать и оно должно полностью заполнить контур. Для этого можно построить обычный логический фильтр, чтобы сначала точно прошло нужное вещество и заполнило контур на 100%, далее логический фильтр нужно разрушить. Я на скриншотах привел фильтр в увеличенном размере для наглядности, на пратике его можно скукожить.
Есть у этого фильтра пара недостатков. Насосы жидкости качают ровно 10000г (1000г для газа) в кубик, а пропускная способность фильтра 9999г(999г для газа), а значит 1г жидкости (или газа) будет уходить туда, куда уходить недолжно, но решение есть и для этой проблемы! Для этого перед первым вентелем ставим еще один вентель и задаем пропускную способность у первых двух вентелей 9999г(999г для газа), вот как это выглядит.
Этот фильтр защитит от СЛУЧАЙНЫХ, не постоянных примисей и не будет выкидвать 1г нужного вещества в сторону. 1г это конечно фигня, но этот 1г куда-то пойдет и где-то будет мешать, что не хорошо. Почему от случайных: если вы соедините 2 трубы, например от источника грязной воды и источника чистой воды в 1 трубу — кубики жидкостей будут чередоваться, будет идти то кубик 10л чистой воды, потом кубик 10л грязный воды, снова чистой, снова грязной…
А там у нас вентель, ограничивающий поток 9999г и пропускная способность фильтра рухнет в 2 раза, т.к. сначала на этом первом вентеле пройдет кубик 9999г чистой воды, потом остаток, 1г кубик чистой воды, потом кубик 9999г грязной воды, потом остаток 1г грязной воды и т.д. Фильтр всё равно всё четко отфильтрует, не переживайте, просто пропускная способность сильно просядет. Это фигня в начале, но когда колонии будет 500+ циклов и расход и приход воды будет большой — 5лсек будет мало, нужны будут все 10лсек. Тут выбирайте — или старайтесь не смешивать разные жидкости на такие фильтры или девайте куда-то эти 1г кубики, сбрасывайте их в глубокую яму.
Второй недостаток — более сложная постройка, точнее запуск этого фильтра должен быть предельно аккуратным. И этот фильтр можно сделать из мостов, вместо вентелей, будет работать так же и можно строить в стенах. Но тогда 1г жидкости будет уходить.
Суперстабильная, надежная лизерка с холодных кислородом
Пора обеспечить нашу колонию ХОЛОДНЫМ кислородом и чутком энергии! Нам понадобятся только обычные материалы, доступные практически с старта колонии. Нужно будет немного золота и придется сбегать в морозный биом за вольфрамитом. Строго следуйте всем этапам, постепенно и точно, никаких вольностей в расстановке труб или строений недопустимы!
1) Строим заготовку. Теплоизоляция из обычной магматической породы. Обратите внимание на воздухопроницаемые клетки, они обезательны.
2) Ставим приборы. Все приборы строго из золотого сплава, что бы не перегревались! Ставим очиститель для воды, обратите внимание на расположение зеленого и белого выхода и входа из очистителя и термоводорегулятора, важно расположить именно так. Чтобы перевернуть выход и вход нажимаем кнопку O (англ.). Сразу протягиваем автоматизацию, она очень простая, просто соедините как на скриншоте.
3) Ставим насос в любую лужу с загрязненной водой. тянем трубу как на скрине.
Аккурат над лизерами ломаем по 1 клетке трубы с загрязненной водой, на каждый лизер выливается по 10л, не вытераем эту воду! либо можете из опустошителя бутылок налить чутка. Востанавливаем трубу как и было.
4) Ведем трубу из очистителя с чистой водой в лизерки, как на скрине. в помещении с термоводорегулятором эта труба золотая лучистая.
Ломаем еще по 1 клетке труб над лизерами, только теперь с чистой водой, и сразу их востанавливаем, на лизерке получается некая сопля, это необходимый элемент для функционирования этой лизерки.
5) Паралельно можно делать разводку газовых труб и запитывание приборов электричеством, обратите внимание, что в первом помещении у нас газовые трубы лучистые из вольфрамита! Запитываем приборы монтажными проводами, нужно минимум 2 больших трансформатора.
Перед подключением к электричеству убедитесь, что все атмосферные сенсоры стоят на «ниже 0», т.е. выключены. Или «больше 20000», главное, чтобы приборы не работали пока что. электрику можно подводить как вам удобно, тоже самое с выводом газовых труб, это временно, что бы потом создать вакуум в помещениях.
6) Строим охладительный контур в первом помещении, подключаем его к термоводорегулятору, ставим термосенсор трубы жидкости в первом помещении у выхода, провод автоматики к термоводорегулятору. Трубы из теплоизолированной магматической породы, в первом помещении превращяются в золотые лучистые.
7) Временно ломаем кусочек золотой лучистой во втором помещении, что бы завести хладагент в контур охлаждения, хлад агент — загрязненная вода. врезаемся мостом сразу после зеленого выхода термоводорегулятора. Вылившуюся чистую воду во втором помещении вытираем, она там не нужна. Поэтапно скрины, что бы было понятно.
Ставим второй мост.
Соединяем мосты, зеленый выход второго установленного моста с белым входом первого моста. Дожидаемся заполнения контура. Не забываем поставить термосенсор трубы в положение «ниже -273», чтобы термоводорегулятор не работал.
Сносим мосты, востанавливаем кусок золотой лучистой который до этого снесли, убираем трубы с загрязненной водой которые протянули для заполнения контура. Воду вытираем (кроме помещений с лизерами, там все та же сопля должна остаться). Загрязненную воду в помещении терморегулятора можно оставить, пригодится.
Делаем выпуски газовых труб, строим перегородки. От помещения с лизерами делаем трубы еще и вниз, на всякий случай, мб у вас водородные генераторы внизу будут, а не сверху.
9) Ломаем по 1 клетке сверху над первым и вторым помещением, заполняем их грязной водой. Если сверху есть лужа — можно из нее вылить, если нет — придется насосами качать.
10) Выкачиваем все газы насосами, в помещениях должен быть вакуум. Для этого ставим атмосферные сенсоры, соединенные с насосами, выше 0, в помещениях с 2 насосами допустимо оставить только кислород, в помещениях с лизером — только водород. либо тупо вакуум везьде. Педантично проверяем каждую клеточку на паузе, чтобы посторонних газов не было. Термоводорегулятор можно запустить, установив значение на термосенсоре трубы значение «выше 5». Он какое-то время будет много работать, когда выйдет на нужную температуру будет включатся редко, только для ее поддержания.
Сносим газовые клапаны, доделываем газовые трубы, делаем разводку газовых труб по базе. Трубы должно быть 2, отдельно от каждого лизера, не соединяйте их в 1, забьется. Если водорегулятор показывает «труба заблокирована» — просто опустошите одну клетку трубы, если нет такого изученного навыка — сломайте внизу 1 клеточку трубы и востановите ее сразу. Строим водородные генераторы, присоединяем к ним трубы с помещений с электролизерами.
11) Запуск. На атмосферных сенсорах, привязанных к насосам ставим «выше 2000», на атмосферном сенсоре от лизера стоивим «ниже 2500», проверяем и удивляемся как в помещении с 2 насосами попадает только кислород, а в помещении с электролизером обнаруживается только водород) никаких фильтров, все происходит само по себе. Система надежна, но воду к очистителю используйте только проточную, не горячую с гейзеров, если температура воды будет 80+ градусов — в помещении с термоводорегулятором трубы могут начать лопаться, т.к. вода в них перегревается и превращается в пар. Проточная вода достаточно охлаждает воду, заполнившую помещение с термоводорегулятором. В первом помещении вода охладится до 5 градусов через некоторое время работы и кислород будет выходить температурой 5 градусов, термоводорегулятор будет включатся сам и редко, что позволяет быть системе автономной и вырабатывать энергии больше, чем она потребляет.
12) Когда температура воды в первом помещении достигла 5 градусов — пора позабодится о будущих проблемах. А именно — если вдруг по базе пропадет электричество — это не должно сказатся на работе лизерки, более того, она будет иногда подпитывать обесточенную базу. Для этого ставим умную батарейку перед генераторами, соединяем провода высокой мощности как на скрине, обезательно делать разветвление квадратиком, там ставим на одной ветке блокатор энергии, на второй — выключатель. Выключатель можно оставить включенным, пока термоводорегулятор активно работает и потребляет кучу энергии, когда вода охладится — можно его выключить, система сама будет подключатся к общей сети, что бы отдавать излишки энергии и отключатся от нее, если в общей сети электричество маловато и есть риск обесточивания лизерки. Автоматика ниже.
Умную батарейку соединяем с блокатором энергии через нот-гейт, на батарейки выставляем значения «подзяряжать при ниже 40%, останавливать подзарядку при 90%».
Нефтепереработка
Вообщем тут ничего сложного. Можно конечно заморочиться и с животноводства получить пластмассу, но это долго и не очень эффективно + мы теряем производство керосина с природным газом.
Поэтому не создаем себе проблем, делаем атмокостюмы и копаем вниз, обезательно тащим пожарный шест, провод, трубу. Ищем удобное донышко, как можно ниже, чтобы сливать неочищенную нефть из нефтяных озер, строим там насос из золота.
Микромомент — старайтесь не копать безднолит на самом дне, поверхностный слой нормальной температуры, а вот следующие могут быть за 1.000 градусов, и пусть в свойствах он якобы не передает тепло, но на деле между безднолитом и жидкостями теплообмен идет весьма не плохо и неочищенная нефть перегревается дает тонну бесполезного серосодержащего газа и немного очищенной нефти.
Для начала нам вполне хватит того, что и так разлито, но в дальнейшем нам все равно придется тянуть воду и добывать из 2-3 бесконечных резервуаров, тк нам нужно около 60 тонн пластмассы на остаток игры + керосин очень хорошее топливо и для ракет и для электростанций, в процессе производства дающее еще и природный газ для еще одной электростанции.
Перед заходом трубы в хранилище обезательно строим фильтры для не очищенной нефти, очищенной нефти, воды, загрязненной воды. 100% в процессе жизни колонии вниз что-то не то прольется. Строим хранилища для нефтри и неочищенной нефти по вашему вкусу (бесконечные или бассейны или хранилища жидкостей), обезательно понадобиться ручной забор и слив.
И чутка о гидрозатворах (гидрозатворы упрощены)
Строим примерно так.
Система гидрозатвора упрощена, следите только за количеством, при малых объемах может испариться жидкость.
Для нефтепереработки нам нужен ПОСТОЯННЫЙ гидрозатвор, полезная вещь, позволяющая ходить дубликантам без задержи и не пропускающий ни грамма газа. Их много разных, самый лучший и простой — из вискогеля, просто ставите опустошитель бутылок и выливаете вискогель, он супер вязкий и сам поднимится на 2 клетки в минимальном количестве и будет очень надежен.
Но до вискогеля нам еще далеко, поэтому… Делаем углубление в 1 клетку, ставим опустошитель и наливаем неочищенной нефти, чтобы через край вылилось чутка, ждем пока излишки растекутся. Важно чтобы рядом не было клеток, которые будут препятсвовать растеканию излишков. На расстоянии 2 клетки ставим обычные клетки на 1 ед высоту, это временно, потом их нужно будет разрушить. Теперь наливаем очищенную нефть, пока не будет создан гидрозатвор, потом вытираем излишки сначала с 1 стороны, потом с другой.
Это достаточно надежный и экономичный гидрозатвор, но не допускайте попадаение 3-ей жидкости с боку. Иначе все развалится. Вместо очищенной нефти можно использовать воду, работать будет так же. Клетки по бокам можно разрушить.
В одной комнате за гидрозатвором 2 нефтепереработки, между ними бак для жидкости, насос и атмосферный сенсор, все запитываем электричеством. Сначала выкачиваем все газы до вакуума, далее атмосферный сенсор соединяем с насосом и ставим «выше 2000», трубу с неочищенной нефтью тянем к 1 заводу. Далее к хранилищу, из которого во второй завод. Выход труб из переработки в хранилище очищенной нефти, откуда уже потом трубы к прессам. От прессов делаем вывод углекислого газа. Обратите внимание на бортики около прессов в 2 клетки и чутка разлитой нефти, все дело в том, что у пресса точечный выход пара, его немного, но т.к. он в 1 точке — идет перегрев прессов, а нефть обеспечивает быстрый теплообмен и устраняет повреждение от пара. Дно сделано из гидропонных клеток, на которых сажаем колючий перцовый орех для фаршированой иглоягоды, тут идеальное место для него, т.к. море тепла. В нефтепереработке от насоса трубу в хранилище природного газа, откуда она пойдет в наши электростанции.
Зачем хранилище жидкостей меж заводами — завод потребляет все 10лс неочищенной нефти, которую подает 1 труба, поэтому когда они начинают работать вместе — нефть во втором заводе быстро заканчивается и он стоит и ничего не делает. А хранилище — хороший буфер.
Естественно всё это строится за пределами холодной базы, все работы в атмокостюмах. От прессов советую сделать конвеер, по которому пластмасса будет сама идти на вашу базу в бесконечный склад. Декор в нефтрепереработке довольно плохой, поэтому будет не лишним повесить пару горшков с цветами.
Кстати о гидрозатворах. Если вы поставите 2 таких гидрозатвора подряд с промежутком 1 клетка, далее этот промежуток застроите клетками и разрушите (там будет вакуум) — это будет идеальная теплоизоляция с доступом дублей. Вакуум тепло не проводит вообще, все стенки помещения из теплоизолировангй керамики — будет супер теплица для морозной пшеницы, без потерь холода. Охладить такую теплицу можно с помощью тандема термоводорегулятор+турбина с очищенной нефтью как хлад агент. Это если вы захотите заморочиться с пшеницей.
Производство кучи отличной еды без участия дубликантов
Дубли будут только жарить у плит, остальное сделаем автоматика. Для начала стоит расчитать, насколько большую теплицу вам нужна. Я сделал на 24 дублика. 1 дубликант потребляет 1.000 калорий за цикл, готовить мы будем фаршированную иглоягоду, она дает мощный прирост морали, проста в производстве и не требовательна к ресурсам. Морозную пшеницу растить не очень выгодно, т.к. у нее огромный цикл роста, животноводтво еще более не выгодно. Так же микроудобрение шлем подальше, т.к. при них дубликантам придется вручную убирать урожай, удобрять и т.к., нам это не нужно, все 24 дубликанта должны строить и развивать космическую программу, поддерживать автономность базы (путем инженерной настройки генераторов например и выроботкой керасина).
И так, жизненый цикл иглоцвета = 6, + 4 цикла нам нужно ждать, чтобы иглоягода самостоятельно упала, итого 10 циклов. Калорийность фаршированной иглоягода 4.400 каллорий, проведя нехитрые расчеты и округлив для запаса получаем 5 грядок иглоцвета на 1 дубликанта. На 24 дубликанта мы построим теплицу из 120 грядок иглоцвета. Вот моя теплица.
Она была построена за пределами охлажденной базы, поэтому пришлось прикрутить тандем термоводорегулятор+паровая турбина для охлаждения теплицы (скажите, если нужен гайд по правильной постройке). Теплица заполнена углекислым газом(которого у нас в избытке) с давлением 2кг.
Автоматика.
И тут я допустил сразу несколько ошибок, но перестраивать такую громадину мне лень.
1) Провода автоматизации тянутся ко всем лампам — перерасход ресурсов. Можно было тупо от таймера сделать провод к блокатору энергии и отключать питание у всех ламп сразу, а не выключать каждую лампочку. Но это мелочь.
2) Тут огромная моя ошибка. Я наивно доверился к точности механики игры и прогорел по крупному. Ведь механика у игры супер кривая, чем мы с успехом пользуемся практически на каждом этапе. Я построил сенсор таймеров, от которого провел провод к буферу (на всякий случай), от которого уже отключаются лампы. Перекрывать воду смысла нет, т.к. вода перестает потреблятся при отсутсвии света. Сенсор таймеров выставлен на 6 зеленых циклов и 4 красных. 6 циклов зреет иглоягода, потом свет отключается, нет перерасхода электричества и воды, 4 цикла ожидание, снова включается свет и в этот момент иглоягода опадает, автосборщики собирают плоды и отправляют на базу. Буфер выставлен на 80 сек, т.к. игра у меня уже дико лагала из-за открытого и перекопаного мира и реактивных костюмов, поэтому буфер пришелся кстати и компенсировал микролаги сенсора таймера и таймингов созревания иглоягода. Но вот беда, если на теплицу не обращать внимание 2-5 циклов — сенсор таймера сбоит и слетает, что приводит к сбою в работе и иглоягода не успевает созревать, останавливает свой рост на 4 красных цикла таймера, на зеленом продолжает рост и потом еще 4 цикла стоит, жрет воду, электричество и самое страшное — запаздывает поставка плодов и мб голод.
На просторах интернета есть решение, довольно сложное, куча автоматики, 2 бассейна и т.д., но оно сейчас уже не актуально, т.к. семена будут стоять 4 суток и опадение произойдет только есть выполнены условия по созреванию (вода и свет), а там все заточено, что сначала опадает, а потом это фиксирует автоматика и подает свет и воду в нужном количестве.
Поэтому либо получает дикий перерасход воды на время стояния иглоягод, чтобы обойтись без сенсора таймера, либо раз в несколько циклов заходим посмотреть, как у нас в тепличке дела, не сбился ли таймер.
Таким же макаром считаем нужное количество грядок для перца, стоим теплицу, подаем туда либо горячую загрязненную воду, либо теплицу строим не из теплоизоляции, а клетки делаем вместо пола под электростанцией (перец растет вверх ногами), нефтепереработкой и производством пластмассы, там температуры далеко за 70, что идеально для перца.
Всё это собираем автосборщиками, которые передают продукты в загрузчик конвеера, от него конвеер к кухне. Моя кухня выглядит так. Она далека от идеала, т.к. это моя первая автоматизированная кухя, можно сделать ее красивее, без проводов высокой мощности и гораздо компактнее. но что есть и так.
Иглоягода приходит в приемный бункер у грилей, приоритет приемщика 4. Автосборщик перемещает иглоягоду в обесточенный холодильник (в нише с углекислым газом, так еда не будет портиться), у которого приоритет 5 и складирует ее там. Так же автосборщик заправляет грили, у которых приоритеты 6 (что бы дублики всегда жарили). Дублик приходит, жарит, жарит, жарит и все. Автосборщик забирает жаренную иглоягоду и помещает в загрузчик конвеера, у которого приоритет 7. Жаренная иглоягода едет дальше, в отдельный приемный бункер с приоритетом 4, тут главное, чтобы первый автосборщик не доставал до этого приемного бункера. Рядом же приземляется перец во второй приемный бункер с таким же приоритетом 4. От сюда автосборщик сам все достает и помещает в два отдельных холодильника с соответсвующими настройки на «только жареная иглоягода» и только перец. приоритет 5.
Все холодильники обесточены и в углублениях, где сам собой скапливается углекислый газ. Из этих холодильников автосборщик достает ингридиенты и помещает в печь с приоритетом 7, рядом загрузчик конвеера с приоритетом 8, настройками на только фаршированную иглоягоду, откуда идет конвеер в грейд холл, где приемный бункер, холодильник в углублении с соответсвующими приоритетами. В итоге готовая еда прямо у столиков, не портится и не потребляет электроэнергию. Чтобы грейдхолл оставался таковым нужно любые 2 клетки застроить в уголке обычными клетками, чтобы не был превышен лимит на размер комнаты.
Осваение вулканов. Получаем холодный металл
И так, наши ресурсы на астероиде не бесконечны, а вулканы дадут слабый, но бесконечный приток. Для освоения вулкана нам нужна пластмасса (чутка), сталь, очищенная нефть, креамика. Остальные ресурсы доступны сразу. Сначала нужно вулкан найти. Для этого внимательно осматриваемся, ищем 4 клетки нейтрония. Все воронки, вулканы, гейзеры установлены на таких 4 клетках. Либо вводим сид своей карты на специально сайте и узнаем, где какой гейзервулкан установлен.
Раскапываем и обязательно оставляет не раскопанной одну клетку — вторую слева, по высоте так же вторая от нейтрония. Именно эта клетка отвечает за блок выбросов вулкана/воронки.
Строим такой кожух из двух слоев теплоизолированной керамики.
Обратите внимание на капельку жидкости на входе в помещение с вулканом, это временный гидрозатвор, он не пропускает никакие газы. В дальнейшем в помещении вулкана и термоводорегулятора нам нужно будет создать вакуум, эта капелька будет давать доступ дубликантам внутрь и одновременно не пропускать никакие газы во внутрь. Клетка под номером 1 должа быть из обсидиана или алмаза, вещества с запредельной температурой плавления. Клетку номер 2 мы строим и сразу разрушаем (по диаганали клетки доступны для разрушения и строительства), благодоря этому вместо клетки номер 2 будет вакуум, который является лучшим теплоизолятором, т.к. не проводит тепло вообще.
Остальные стандартные клетки могут быть из любого материала, хоть из песчаника, у них не будет никакой тепловой нагрузки благодаря вакууму внутри.
Строим примерно такой змеевик. Обратите внимение на выход и вход в термоводорегуляторе, нужно его поставить именно так, сам он из стали, что бы не перегревался в дальнейшем. Все теплоизолированные трубы из керамики, лучистые — из золота. Внимание на небольшое ответвление перед заходом трубы в терморегулятор с кусочком золотой лучистой трубы — это охлаждение турбины, такого кусочка вполне достаточно. Так же из белого входа в термоводорегулятор труба продолжается и переходит в такой мост, который выходит сразу за зеленым выходом регулятора. Так же не забывает про термосенсор трубы жидкости. Мост из керамики разумеется.
Этот мост нужен, что бы хладагент всегда циркулировал по змеевику, даже когда термоводорегулятор выключен. очень важный момент. Все это время работает газовый насос и выкачивает все газы из помещений.
Строим автоматику для сбора и вывода охлажденного металла. Под лестницей (которую потом нужно снести) — нажимная пластина, значение выставляется в зависимости от вулкана, подбираете индивидуально. Смысл чтобы она посылала зеленый сигнал после падения последнего кусочка металла в конце извержения. После первого извержения упадет не весь металл, все внимание на второе. От нажимной пластины провод автоматики в фильтр (значение 200сек), с фильтра на буфур, с него на автосборщик. Это нужно, чтобы металл какое-то время лежал в нашем бассейне, нормально охладился и только потом транспортировался к базе.
В целом эта автоматика для задержки не особо важна для медного и золотого вулкана, но просто необходима для железного, иначе железо будет выходить 500+ градусов. Все провода золотые.
Врезаемся мостами, главное у термоводорегулятора, мост сразу у зеленого выхода моста змеевика. Наливаем в помещение термоводорегулятора чистой воды, 25кг на клетку достаточно. Змеевик заполняем загрязненой водой. Убираем мосты.
Термосенсор трубы жидкости должен быть выключен (значение ниже -273) проверяем. благодоря мосту, обходящему выход термоводорегулятора жидкость продолжает бесконечно циркулировать по змеевику, когда термоводорегулятор выключен. Когда мы включим систему — вода по правилу приоритета пойдет в термоводорегулятор и все будет работать как нужно.
НА СКРИНЕ ОШИБКА! Змеевик нужно заполнить не нефтью, а загрязненной водой! Нефть не тянет по теплоемкости. Бассейн нужно нефтью.
Закупориваем помещение с термоводорегулятором, не забыв запитать его монтажным золтоым проводом от большого трансформатора, им же запитываем автосборщик и загрузчик конвеера под вулканом, электричество с турбины снимаем обычным проводом в обычный трансформатор и выводим в общую сеть (да, трансформатор работает и наоборот) заполняем бассейн под вулканом очищенной нефтью, запираем помещение вулкана. На турбину выливаем немного нефти, она будет быстро забирать тепло с турбины и передавать на тот кусочек золотой лучистой трубы. Не забываем раскопать вулкан перед закупоркой помещения и обезательно уберите тот кусок породы, который выпадет. Лестницу то же убираем. На термосенсоре трубы жидкости ставим удобное значение, у меня стоит 20 градусов, примерно такой температуры будет выходить металл к нам на базу.
Скрин освоненого вулкана из живой колонии.
На нейтронии разлит расплавленный металл, это нормально, его температура никуда не передается, т.к. вокруг вакуум, нейтроник тепло не передает, а за клеткой обсидиана так же вакуум, который имеет нулевую теплопроводность. При извержении металл капает в бассейн, охлаждается и транспортируется к базе.
В последних обновлениях, что-то поменяли и термоводорегулятор на грязной воде уже не справляется с охлаждением железного вулкана. Какое-то время он будет нормально работать, но как можно быстрее нужно заменить воду на суперхладагент, который справится легко.
Производство металлов
Сначала я сделал 2 станка на 1 турбине, как завещал Сталин в своих гайдах, но эта сборка показала себя довольно плохо, т.к. маленький змеевик не справляется с теплообменом, а одна турбина просто не в состоянии сожрать вагон тепла от 2-ух постоянно работающих станков. В итоге станки встают от перегрева теплоносителя. Даже алмазные клетки не спасают.
Так же через некоторое время у меня возникла проблема с перегревом турбины, даже при том, что над станками у меня электростанция выделяющая загрязненную воду, которая течет прямо по станкам и турбине, унося с собой чутка тепла, но и этого не хватало! Турбина достигала 100 градусов и прекращала работу.
Но, надо сказать, я плавил металл нон-стоп на 2 станках довольно долго, что бы у меня все так нагрелось.
И так, строить металлургию стоит не на базе, а в стороне. Я лично сделал производственный уровень прямиком под базой, за стенкой теплоизолированной керамики (которая строилась постепенно), т.к. там у меня в упор к базе стояла активная воронка холодного пара и с первых минут подогревала днище моей колонии, мне было жизненно необходимо изолироваться от нее как можно быстрее. В дальнейшем от атмокостюмов протянул транзитную трубу, т.к. дубликам нужно еще бегать на электростанцию и улучшать генераторы каждые 3 цикла.
По поводу электростанций — не брезгуйте делать спец помещения (макс размер — 96 клеток) с производством микрочипов на каждой электростанции. +50% мощности генераторов это чертовски круто.
Микрочипы я делаю из свинца — самого бесполезного металла, который нафиг нигде не сдался, тк даже провода из него плавятся довольно легко. Заготовка. строим 2 турбины, 2 станка по бокам, делаем временный гидрозатвор, как при освоении вулкана, выкачиваем все до вакуума. Гидрозатвор оставляет доступ дублям, одновременно сохраняя вакуум в камере.
Внутри камеры мост из обсидиана, в стене — керамический. теплоизолированные трубы из керамики, лучистые — золотые. Провода так же золото. Термосенсоры на выходе из змеевика.
Термосенсоры соединяем со своими станками. Будет не лишним сделать алмазные клетки окон на дне теплообменника, где нижняя ветка лучистой трубы, это резко увеличит теплообмен. Но можно и без них. Закрываем теплообменик, ведем электричество, тут все стандартно. Хладагент — очищенная нефть, закачиваем врезаясь мостом сразу за зеленым выходом из станков, как при освоении вулкана, ждем полного заполнения контура и станков нефтью, потом врезки разрушаем. врезаясь мостом перед клапаном — наливаем воды, литров 20 на клетку хватит с головой. На термосенсорах ставим «ниже 400», плавим металл.
Рано или поздно турбина встанет от перегрева, это неизбежно, постройка электростанции на нефти и природном газе над данной системой лишь тучтка отсрочит перегрев. Можно протянуть трубу с проточной водой, которая идет в лизерку, у турбин золотые лучистые трубы сделать. Но проточная вода не бесконечно, рано или поздно мы перейдем на гейзеры.
Либо построить охладительный контур из термоводорегулятора+турбина, который будет действовать у вас на базе и на все 100% решать все проблемы с перегревом (хотя холодного кислорода с нашей лизерки + холодная вода для растений как правило не дают базе перегрется оооочень долго). Тандем термоводорегулятор+турбина делаются, как при освоении вулкана (мост для рециркуляции при выключенном терморегуляторе так же необходим) и спокойно справляется с любыми перегревами всей базы, и даже производственные цеха с температурами под 90 градусов, где дубли только в атмокостюмах могут работать, охлаждаются до нормальных 20-30 градусов без проблем. И даже змеевика никакого не нужно, просто прямые трубы кольцом вокруг базы, в местах повышенного нагрева и все. Само собой сначала охлаждается база, потом идет в цех труба.
Пора наверх. Автоматика чистки реголита и защита от метеоритов
И так, вот она.
Бункерные двери строим на самом вверху, чтобы было максимум места под ними с минимум раскопок в будущем. Ниже идут автоматические двери повернутые горизонтально, это кусачки. Далее вертикальные автоматические двери — выталкиватели. Всё это стоит на проницаемых клетках. Ну и куча автоматики.
Как это работает.
Автоматика заточена так, что кусачки, выталкиватели открыты всегда, и лишь не надолго закрываются, что бы выполнить свою функцию и снова открыться. Бункерные двери закрываются перед метиоритным дождем, получив сигнал с сканера. Я рекомендую запитывать их электричеством, пусть это и ОЧЕНЬ накладно, но так они будут открываться и закрываться с нормальной скоростью. Без запитки это будет крайне медленно и вряд ли будут успевать закрываться перед метеоритами.
Метеоритный дождь закончился, сканер отправляет красный сигнал, двери открываются, сразу начинают работать кусачки и работают все время, пока идет открывание, падает реголит и кусачки размалывают его в мелкие кусочки, которые не нужно копать. далее закрываются выталкиватели, закрываются быстро, но волной слева на право, таким образом выталкивая все кусочки металлов и реголита, который упал, в 1 точку справа, что очень удобно. Потом все вместе открываются.
Проницаемые клетки остаются чистыми (и на 100% пропускают весь свет) и ничего не закрывает обзор телескопу, сканерам и солнечным панелям. если такой защиты нет — все эти кусочки мешают свету и все работает хреново.
Важный момент — все провода питания и автоматики нужно делать из вольфрамита или стали. Особенно недалеко от шахт с запуском ракет. В местах подальше можно из железа. Двери из любых металлов можно.
Теперь про автоматику.
У меня стоит 2 сканера, соединенных через «ИЛИ» гейт, отправляют сигнал на каждый уровень через нот-гейт. На бункерные двери просто нот-гейт, ничего больше не нужно. Автоматика кусачек довольно сложна. Нот-гейт — буфер 2 сек — фильтр 2сек — фильтр 81 сек. (этим фильтром мы регулирует длительность работы кусачек) — далее 2 провода, соединяем как на скрине все, ошибки тут нет. 1 провод идет с двухсекундного фильтра насквозь через 81 сек. фильтр в вентель «исключающиее ИЛИ», второй от 81 сек. фильтра.
С «исключающего ИЛИ» провод на фильтр 1 сек., потом нот-гейт далее система циркулирующего сигнала, списываем с скрина. Там 2 нот-гейта подряд, это не ошибка, так надо. В системе циркуляции сигнала 2 буфера по 5 сек…
Автоматика выталкивателей
Через нот гейт сигнал идет в фильтр 150 сек., это время настраивается индивидуально в зависимости от длинны защиты (количества бункерных дверей) и этот фильтр дает сигнал к ОТКРЫТИЮ выталкивателей, после того, как они выкинули мусор. С этого фильтра 2 провода с выхода и с входа фильтра на вентиль «исключающиее ИЛИ» далее еще фильтр на 85 сек. Этим фильтром мы регулирует, когда выталкиватели начинают работу, а начинать они должны после того, как кусачки отработали и перемололи весь реголит.
Далее нот гейт и куча буферов. Делаем как на картинке. Буферы по 0.4 сек., такое значение выставляется вручную ползунком до момента появления десятичных цифр, далее десятые можно скорректировать клавиатурой. Не забываем пользоваться кнопкой «копировать настройки», сильно ускорит настройку этих буферов).
Для освоения космоса вам 100% нужна транзитная труба и 2 входа-выхода из нее на поверхности, пожарный шест, лестница. Всю эту глобальную стройку можно делать в атмокостюмах, строя бесконечные леса лестниц или все таки в реактивных, что быстрее и проще, но игра начнет лагать.
Про сканеры — они должны находится на достаточно большой расстоянии между собой, клеток 20 минимум, точное значение не знаю. А так же справа, слева, сверху так же ничего не должно мешать им, никаких построек и перманентно закртытых бункерных дверей. Т.е. у меня сделано неправильно, слева вверху перманентно закрытие двери — мешают обзору сканера. Сканер и телескоп так же чуть чуть друг другу мешают, но это все не критично, метиоритных дождь все равно выявляется заранее и бункерные двери успевают закрыться.
Слишком длинную защиту строить так же не рекомендую, т.к. офигеете от длительности стройки и расходов ресурсов. 8-10 дверей бункера достаточно для начала.
После отработки системы ничего не мешает обзору.
И я опробовал расположение кусачек с выталкивателями вплотную к бункерным дверям — всё работает так же, можете не терять зря место.
Ракетостроение. Сжижение топлива
Тут все по линии нужно делать и не отходить. Сначала запускаем паровые движки, очень просто. Чтобы делать пар можно сделать комнату с змеевиком из лучистых золотых от металлургического станка.
Простенькая автоматика, чтобы выключать станок когда пара достаточно и отключать подачу воды когда пара ИЛИ воды достаточно. Пар будет генерироваться в огромном количестве и с головой хватит на запуск ракеты. Паровой ракеты хватит и 1, изучаем ближайшие астероиды и полученные банки данных тратим на скорейшее изучение керосинового движка. далее изучаем твердый груз и летаем за фулереном.
Далее ракеты на очищеной нефти. 1 ракета с 5 исследовательскими модулями, 1 баком для твердого окислителя и 2 баками жидкого топлива. Делаем ксиолит и вперед, изучаем более дальнике образования.
Строим вторую ракету из 1 твердого окислителя, 2 баками жидкого топлива и 2 контейнирами для груза, летаем за фуллереном, из него делаем суперхладагент. Изучаем водородные движки, потом остальное.
Далее водородные ракеты. сжижаем кислород и водород, для этого нужен суперхладагент, лучистые трубы в сжижателях золотые, а лучше из термия.
У турбин разлит суперхладагент, без него турбины будут перегреваться, а с другие жидкости просто замерзнут и теплообмен с турбиной остановится. В трубах суперхладагент естественно. кислород с лизерки, водорода с лизерки будет маловато — нужно либо несколько, либо с воронки водородной набирать.
Трубы к ракетам сначало из теплоизолированой керамики, потом лучше заменить на теплоизоляцию космическую, тк ракеты даже через керамику греют огого. Вокруг сжижателей — слой вакуума и еще 1 стенка из любого материала, так вакуум не будет передавать тепло с выхлопов ракет. На тепмосенсорах у термоводорегуляторов ставим температуру конденсации (-181 у кислородного, -252 у водородного), жестить тут не нужно, иначе затвердеет топливо, но и слабже не нужно — не конденсируется. не забываем про гипсокартон или термопластины.
От насосов автоматика к буферу, от буфера — включатель. не советую без этой автоматики вести. Да, на баках можно настроить емкость, но тогда топливо еще будет набито в трубах при запусках и посадках — греться и ломать. Лучше посыласть автоматикой столько топлива, сколько нужно, без редактирования баков. Выставляете секунды — 1с это 10литров. Щелкаем включатель и сразу можно выключить, сколько поставите — столько топлива зальется. Как только наша система выйдет на нужную температуру — большое количество топлива не заставит себя ждать.
Такой системы с головой хватит на несколько постоянно летающих ракет. Запуск водородных ракет легко плавит многие металлы, в т.ч. золото, плавит керамику, магматическую породу и пр. Выдержат это только такие материалы, как вольфрам, алмаз.
У меня куча лестниц, т.к. игра дико лагает при использовании реактивных костюмов. Надеюсь это потом пофиксят, а пока так играть нереально, так что я делаю только атмокостюмы, что дико неудобно.
Заправка ракет. Автоматику выдачи определенного количества топлива я описал выше. теперь предположим, что вы построили 3-4+ ракеты, разберем автоматику направления топлива в нужные баки, минуя другие ракеты. Для начала — блокаторы жидкости у меня размещены снизу и сбоку, за теплоизолированной плиткой не просто так. Если размещать их в вакууме у ракет, без защиты от выхлопа — они очень быстро сгорят.
Делаем разветвление труб с автоматикой.
Это на 4 водородных ракеты. Слева и сверху идет 2 трубы, 1 с водородом, другая — кислородом, далее идет система блокаторов.
Которые определяют, куда пойдет топливо. Простейшая автоматика.
Тут автоматика на 5 ракет уже. 5 включателей, включаете первый — заправляется первая ракета (жидкость идет минуя все блокаторы по верхней трубе), включаете только второй — идет по второй трубе ко второй ракете и т.д… 5-ый включатель ничего не делает и просто напоминает вам, что если все включатели выключены — топливо идет к последней, 5-ой ракете.
Все трубы из керамики разумеется. Или космической теплоизоляции, если позволяют ресурсы. Автоматика запусков довольно проста, однако мне понадобилось несколько попыток, чтобы сделать ее безошибочной.
Снизу идет сигнал с сканера, настроенного на данную ракету. Заходить в фильтр 20 сек. и из входа сразу продолжается к ИЛИ гейту, откуда сигнал идет на вверх, к бункерным дверям. С фильтра идет на вентиль «исключающие или», откуда сигнал идет на подмостки.
С выходного разъема командного модуля сигнал через ИЛИ гейт идет в фильтр 60 сек, откуда сигнал идет в 2 места — входное отверстие командного модуля и в нот-гейт, далее в «исключающие или» таким образом при запуске у нас открываются бункерные двери и с задержкой(пока они откроются) идет одновременно запуск ракеты и убираются подмостки. При взлете сканер фиксирует ракету, но фильт 20с не дает сразу обратно выдвинуть подмостки и закрыть двери (что приведет к поломке). По возвращении ракеты сканер ее фиксирует и открываются бункерные двери и убирают подмостки. По приземлении подмостки выдвигаются, двери закрываются. Ничего не ломается и запуск автоматический, вам нужно лишь заправить ракету, выбрать цель.
Вот и всё. Надеюсь вам хватит глины для керамики на все, что описано в данном, довольно большом, руководстве. На моей карте было 1105 тонн (!) глины и я почти всю израсходовал.
Еще приём сжижения газов на топливо
!!! Всё!!! Парам па па пам (свист).
Авторы: Kleaf и Ametril.
Последние обновления305
Unreal Gold
Сегодня, 13:57
Vampire Survivors
Сегодня, 13:51
Shardpunk: Verminfall
Сегодня, 13:48
Voor De Kroon
Сегодня, 13:38
Trinity Fusion
Сегодня, 13:32
Screaming Chicken: Ultimate Showdown
Сегодня, 13:31
Volley Pals
Сегодня, 13:28
Hunt the Night
Сегодня, 13:20
MEATGRINDER
Сегодня, 13:09
ANNO: Mutationem
Сегодня, 13:07
Blade of Darkness
Сегодня, 13:05
Knights of Braveland
Сегодня, 13:03
Redemption Reapers
Сегодня, 13:01
Deadly Broadcast
Сегодня, 12:58
Monster Energy Supercross — The Official Videogame 6
Сегодня, 12:56
Souls of Chronos
Сегодня, 12:50
Wo Long: Fallen Dynasty
Сегодня, 12:37
Empyrion — Galactic Survival
Сегодня, 12:35
Space Engineers
Сегодня, 12:34
Hearts of Iron 4
Сегодня, 12:32
The Outer Worlds
Сегодня, 12:26
Комментируют
А что делать если после выделения сохранения на английской версии выдает fail?
Lust Academy
Доброго времени суток. В RePack от Decepticon: v 1.001.202 + DLCs, написано, что удалены видео без английской озвучки. Получается в игре нет японской озвучки? Буду благодарен за
FINAL FANTASY 7 REMAKE INTERGRADE
Приветствую! Столкнулся с тем, что в данном репаке не работает триггер R2 контроллера…Может кто сталкивался?
Marvel: Ultimate Alliance 2
игру недавно раздавали бесплатно в эпик геймс, вроде и сейчас доступна бесплатно. зачем эти все танцы с бубном на пиратке. То ли я не понимаю чего?
Dying Light
AMD FideliteFX тоже самое что и dlss , путем масштабирования разрешения получаешь больше фпс, почти тоже самое что просто снизить разрешение . Но с оптимизацией согласен.
PC Building Simulator 2
Попробуй: Русификатор: https://cloud.mail.ru/public/3CTn/3n5y45Lxe Удалить из папки с игрой английскую локализацию Папка с игройSwGameContentPaks файлы:
Star Wars Jedi: Fallen Order
если боишься за сейвы, то не стоит. просто удали папку с игрой и установи новую, а сохранения хранятся по пути appdata/local/locallow/endnight и не будут удалены автоматически.
Sons of the Forest
Привет рабочий русик тут https://www.playground.ru/mato_anomalies/file/mato_anomalies_polnyj_perevod_na_russkij_1_0_masterkosta-1617624
Mato Anomalies
Привет рабочий русик тут https://www.playground.ru/spiritfall/file/spiritfall_polnyj_perevod_na_russkij_0_5_24-1618954
Spiritfall
Вышло обновление 0.85 Ждёёмс. Классный аналог DayZ. Очень даже реалистичный выжывач. Откладывал кучу в кустах, услышал не понятный звук. Оказалось это кабан Я привык, что не
SCUM
ты бы в игру поиграл для начала, а потом бы критиковал. В игре можно выбирать вид камеры, от первого лица или от третьего. Чем ты недоволен критикан?
Resident Evil Village
появилась русская озвучка данной игры — https://cool-games.info/insoundmind
In Sound Mind
Оказывается можно просто удалить последнее обновление. Короче все работает, но в любом случае, в ближайшем будущем проблема будет актуальна для других людей, которые будут сидеть
Red Dead Redemption 2
Сижу я, значит, на Windows 11, играю себе в удовольствие, прошел половину игры и вдруг, одной прекрасной ночью, прилетает обновление Windows, после которого мое удовольствие
Red Dead Redemption 2
я заново скомпелировал шейдеры после патча и отключил файл подкачки, незнаю что из этого помогло, но игра стала работать стабильно без вылетов))ура
The Last of Us Part I
Судя по скриншотам, «The Chaos Engine» с Сеги, только фэнтезийный.
Battle Axe
У кого-нибудь была проблема с тем что не заходит и пишет ошибка с dx11.cpp? И если была скажите пж решение.
Resident Evil 7: Biohazard
Пишет сервера в данный момент не доступны, попробуйте позже.. уже сутки. Это почему?
Rolling Line
Там только в 4 играть можно ? или вдвоем с другом тоже можно .
Volcanoids
Сегодня вышло длс ферма. Жду пока взломают и выложат сюда 🤞
House Flipper
это эмулятор нинтендо свич, все трёхмерные соники (кроме ориджинс) тянут в 30 фпс. (да, знаю, что комент из 2021 года, простите)
Sonic Colors: Ultimate
Так потому что они потеряли 40% онлайна из за того что за 4 года ухандюкали игру багами и беспределом читеров…. Там теперь читерное царство.
PUBG: BATTLEGROUNDS
прикольная игруха, играю в 2к на ультрах, но трава смущает, будто рябь какая то идёт
Far Cry Primal
У меня текст (в планшете) стал относительно удобоваримым после того, как я отключила в настройках AMD FideliteFX. Понятия не имею что это такое, но помогло. А в целом с
PC Building Simulator 2
у кого нет текстового документа «force_language», создайте его и впишите russian и всё)
Ravenswatch
moder_rutor, здравствуйте, в данной версии нет русификатора, я могу скинуть ссылку на русификатор для данной игры если хотите. Вот: https://pixeldrain.com/u/VoGpPVMe Проверял
Cloud Meadow
TwoiBro, всё работало, но сегодня у меня и у друга выдало ошибку «DyingLightGame.exe — точкка входа не найдена» чо делать?
Dying Light
moder_rutor, Благодарю вас от всего сердца за обновление игры 😍😍😍
X4: Foundations
moder_rutor, не подскажете когда примерно торрент ждать? А то игруля то уже как пару недель вышла*( безумно жду ее здесь)
Ravenbound
Ага блин. На постере написано интерфейс на русском, а его в итоге нет даже намека на него
Spiritfall
Будет ли запуск по сети на пиратке работать с новой версией? тестил кто ?
Wartales
Oxygen not included, или по-другому «Кислород», это симулятор выживания колонии, и он настолько хорош, что попытка зайти в него «на час» вечером у меня почти всегда заканчивается на моменте, когда рассвет уже по чуть-чуть освещает мою комнату.
В игре реализовано огромное количество возможностей, массы переменных влияют друг на друга: плотность материалов, отходы, логистика, расположение полезных ископаемых – перечислять можно очень долго. Главное понимать, что почти всегда есть какой-то неучтённый фактор, который в итоге тебе аукнется. Но пока ты строишь базу и имеешь в голове некий план по её развитию — всё становится не так важно, потому что опыт придёт с ошибками.
Играя в симуляторы строительства и управления, я нередко провожу параллели между игровыми ситуациями и реальной жизнью. И порой это наталкивает меня на интересные размышления. Так что сейчас я расскажу тройку даже не историй, а наблюдений за «Кислородом», которые без проблем переносятся на реальную жизнь.
Наблюдение первое: «О значении туалета»
С чего начинается строительство? Раньше я бы сказал с чертежей или фундамента. Но сейчас я думаю, что всё начинается с туалета для строителей. В самом начале игры в Кислород я не особо парился над туалетом для колонистов. Построил самый доступный сортир, и очень долго он оставался единственным способом справить нужду. Всё потому что мне было лень разбираться с водопровОдом, и я откладывал постройку полноценной хорошей туалетной комнаты на потом.
Сортир в Кислороде выглядит как будто из деревни: периодически переполняется, его нужно чистить, он создаёт отходы, которые будут валяться на земле – в общем это не самый эффективный игровой туалет.
Но я упорно долго не хотел вводить в жизнь колонистов нормальные санитарные условия, мне было интереснее расширяться, добывать новые виды ископаемых, пробовать разные источники энергии и штамповать всё больше и больше колонистов. Так я пропустил момент, когда построенный туалет перестал справляться с нагрузками.
А что делают колонисты, когда не могут нормально сходить в туалет? Они натурально могут обоссаться везде, где их настигнет нужда. Вся база может быть залита слоем испражнений. Всё это воняет, создаёт кучи бактерий, приводит к антисанитарии и падению морального духа колонистов.
Чтобы хоть как-то решить ситуацию, я построил ещё сортиров, но неизменно наступал момент, когда сортиры забивались, и чтобы их очистить требовалось время, потом нужно было убрать все эти отходы, на что тратилась уйма человекочасов.
Только тогда я наконец-то решил разобраться с тем, как в игре работает система труб, подача и транспортировка жидкостей. И, несмотря на то, что мне потребовалось полностью модернизировать санузел, построить трубы, сделать отдельный резервуар для грязной воды, тут же подключить этот резервуар к системе фильтрации, несмотря на всё это, я почувствовал как эти изменения привели к повышению эффективности колонистов, избавили меня от плановых уборок, и в итоге толкнули развитие перерабатывающей и очищающей отрасли.
В Кислороде всё производство можно объединить в цепь, в которой ни один из элементов не будет тупиковым, тупиковым может быть моё мышление, которое болезненно реагирует на изменения. Но если не разобраться для начала с самым малым — с туалетами, это в итоге становится одним из слабых звеньев во всей цепи производства.
И это свойственно не только туалетам, вся игра фактически состоит из учтённых, малоучтённых и неучтённых факторов, к каждому из которых нужен свод подход для решения проблем и использования перспектив. Но для этого мне как игроку нужно постоянно разбираться в чём-то и изучать игровую матчасть, внутриигровые гайды и тестировать как это будет работать в реальности игры.
Параллели игры и нашего с вами настоящего мира очевидны. Если на работе ломается туалет, то всех работников следует отпустить домой. Если рабочий туалет плохо проветривается, там нет необходимых гигиенических принадлежностей, это создаёт колоссальный дискомфорт, который в итоге сказывается на продуктивности.
В моей жизни даже был период, когда я работал геймдизайнером и на зарплату мог позволить себе снять маленькую комнатку 2×2×2, грубо говоря. Душ там был один и общий с хозяева дома и такими же как и я квартирантами. Про туалет там вообще стараюсь не вспоминать.
Всё как в меме про то, что «с утра ковшиком моешься, зато потом коворкинги, брифинги, диджитал энтертейнмент». Пару месяцев я стойко держался, но это режим не жизни, а выживания. Существовать так можно, но получать удовольствие от этого нельзя. В долгосрочной перспективе это приводит к нервозности, а потом и к проблемам со здоровьем и работой.
Потому что в реальной жизни множество факторов переплетены ещё сильнее и их ещё больше, чем в том же Кислороде. Ситуация с туалетами в игре ещё раз поставила передо мной вопрос условий, в которых живёт и работает человек, а также напомнила мне о необходимости модернизации, ведь даже в обкатанной схеме чаще всего присутствует скрытая проблема. Главное не бояться изменений и пробовать.
Наблюдение второе: «Об управлении людьми»
Я уже успел сказать, что в первый раз в Кислороде я штамповал колонистов на биопринтере только так. В целом, важно понимать, что в игре колонисты это дубликанты, клоны, в общем непритязательная рабочая сила с высоким уровнем терпеливости. Мне иногда даже кажется, что это центральная игровая условность, потому что не будь у меня таких податливых и послушных работников, вообще всё было бы невозможно.
Так вот, по незнанию механик игры, в первый раз я плодил клонов каждый раз при первой же возможности. А нужно понимать, что у каждого колониста есть свои сильные и слабые стороны. Я на это не обращал внимание, поэтому у меня были и жутко медлительные колонисты, которые вечно никуда не успевали, и колонисты, которые своим храпом мешали всем спать, я даже ставил их кровати подальше от других.
Но всё это не так критично, самые главные проблемы с колонистами возникали тогда, когда их стало так много, что они много ели, производили много отходов и причём были ещё и не самыми эффективными работниками. Каждый из них занимался рандомной работой, поскольку я ещё не умел выставлять приоритеты деятельности для каждого колониста.
В итоге почти всех сотрудников я определил копать, таскать и складывать материалы в хранилище, вместо того, чтобы сосредоточиться на развитии своей базы. Потом уже приходит достаточно тривиальное понимание, что много клонов не нужно, нужны классные специалисты.
Как я и сказал, мысль очевидная, только вот судя по своему опыту работы я встречал массу случаев, когда не самого квалифицированного сотрудника не увольняли потому что он худо-бедно кое-как закрывал собой некое количество рабочих задач. Почему так происходит?
- Действует принцип: «работает — не трогай»
- Поиск нового сотрудника стоит денег и труда, и не факт, что ты его найдёшь
- Такому сотруднику, как правило, платят ниже по рынку, типа «экономят»
- Работника могут ценить не за его профессиональные, а за личностные качества: чувство юмора, доброта — то есть он создаёт на работе приятную атмосферу.
Каждый из этих аргументов конечно вилами по воде писан, но реальная жизнь — не игра и в ней масса компромиссов по поводу найма сотрудников. Сам я предпочитаю работать в небольших профессиональных группах, где у каждого есть свой набор основных и смежных задач, наработан опыт и есть экспертиза в своей специализации.
Не часто такое удаётся, и чаще всего меня заносит в сомнительные стартапы, мини-корпорации, муниципальные проекты и тому подобное. Но именно в Кислороде я с удовольствием реализовал своё желание собирать небольшую, но очень эффективную команду, которая будет брать качественной работой в долгосрочной перспективе.
Я тщательно выбираю новых колонистов, смотрю их плюсы, минусы, и чаще всего выбираю того, у кого узкая специализация. Это может быть цинично, но именно для Кислорода это рабочая схема. Я тут всё-таки базу развиваю! У меня тут серьёзное предприятие.
Менеджерить небольшую группу колонистов намного удобнее, еды им нужно меньше и с работой они справляются намного лучше кучи некомпетентных дубликантов. Вот только вернёмся в самое начало этой мысли — уровень терпеливости, а также способность к выполнению приказов у колонистов намного выше, чем у обычных людей в реальной жизни.
Хотя, грустно это признать, по всему миру есть настолько разные условия для работы и выживания, что где-то и грязевой батончик сойдёт за сладкое. Тем не менее, я склонен оптимистично рассматривать применение игрового опыта в реальной жизни, и лично сам всегда буду тяготеть к небольшим, но эффективным рабочим группам. Особенно потому что буду понимать, насколько неэффективными могут быть большие малоконтролируемые группы.
Наблюдение третье: «О вреде перфекционизма»
В какой-то момент всё в Кислороде пойдёт неидеально. Ресурсы кончатся из-за неправильного распределения, произойдет застой в производстве из-за непродуманного планирования, форс-мажорные ситуации будут одолевать вас.
И именно в этот момент большинству игроков захочется начать заново, и уже в этот-то раз точно всё сделать по уму: продумать логистику, расположение комнат, точные характеристики клонов и всё на свете.
Так и будет некоторое время, пока всё равно не появится, а он обязательно появится, неучтённый фактор, который всё перевернёт. Что с этим делать? Конечно можно каждый раз начинать колонию заново, или можно смотреть гайды, это тоже хорошее решение, особенно для такой комплексной игры как Кислород.
Однако я думаю, что самый интересный способ играть в Кислород — это постоянно преодолевать нестандартные ситуации пока не умрёт последний колонист. Или не умрёт и вы справитесь.
Потому что в жизни ты не можешь просто так разрушить и начать заново строить свой дом, город, да и жизнь в общем-то. Каждый раз ты должен работать с теми условиями, которые у тебя уже есть. Это применимо к архитектуре, урбанистике, городскому планированию.
Чаще всего такие изменения в Кислороде происходят во время освоения новых источников энергии или формирования новых производственных процессов. И это нормально. Как бы я не хотел построить идеальную колонию в самого начала, что-то пойдёт не так, но это не должно отнимать у меня силы и мотивацию для того чтобы продолжать дальше.
Да, в игре можно очень быстро расчистить поле для нового, но это игра, и цена перемен в ней чрезвычайно мала. В Кислород можно играть очень лампово и уютно, и это тоже будет прекрасная игра, когда вы неторопливо развиваете свою базу, потому что внутренний перфекционист постоянно требует идеального расположения всего и вся в игре.
Но раз уж я говорю про сравнение Кислорода и реальной жизни, то перфекционизм будет вам только мешать. Ошиблись? — Ничего не поделать, исправляй и продолжай дальше, прокачивай свою адаптивность. Попались неэффективные колонисты? — В жизни вообще часто будут попадаться не самые лучшие люди. И работа не всегда будет отвечать лучшим условиям и нашим требованиям.
Вместо заключения
Спрашивается, зачем тогда играть в игру, если она даёт мне по шапке также как и жизнь? Для себя я отвечаю так, что игра лучше ощущается хотя бы с каким-то элементом челленджа, который даёт точки для твоего потенциального роста. Почти всегда в играх можно прокачивать и себя как человека, и свой игровой объект: базу, персонажа, войско и так далее.
И Кислород относится к играм, где можно прокачать себя самого. Это не будет реальный опыт, но симуляция реального опыта это всё равно хорошая альтернатива, потому что позволяет формировать нужный склад мышления. На самом деле это огромная большая тема: Как игры помогают развивать жизненные навыки.
Спойлер: они помогают, нужно лишь понимать, что мы изучаем. Шутеры не учат метко стрелять, зато развивают реакцию и координацию движения. Стратегии не сделают тебя генералом армии, зато заложат базовое понимание военной тактики.
Так и с Кислородом. Можно играть для развлечения, а можно рассматривать его как симулятор принятия жилищно-хозяйственных и управленческих решений в нестандартных ситуациях.
Всё зависит от вашего подхода и того, что вы хотите от игры. Ведь чем осознаннее вы играете, тем больше удовольствия вы можете получить, потому что каждый раз игра будет открываться для вас с неочевидных сторон.
На этом всё
Текст подкреплён моим же видео. Сценарий у него такой же, но, на мой взгляд, видео нагляднее и информативнее, но это как вам удобно 🧐
Недавно состоялся релиз финальной версии игры, которая заинтересовала многих новичков. Однако освоиться в ее геймплее оказалось не так-то просто, как могло показаться на первый взгляд. Поэтому мы решили опубликовать подробный гайд Oxygen Not Included с полезными советами для начинающих игроков, а также рекомендациями по выбору колонистов, началу развития колонии, добыче электроэнергии и кислорода, а также гейзерам, фермерству и водопроводу.
Вся эта информация должна будет помочь вам быстрее разобраться в игровом процессе и создать хорошую самодостаточную колонию в космосе. Возможно, некоторые сведения пригодятся даже «старичкам».
Основы
Заранее отметим, что в игре имеются 3 режима течения времени: x1, x2 и x3. Последний позволяет заметно ускорить любые игровые процессы, однако нередко и его бывает недостаточно. В этом случае мы советуем вам воспользоваться режимом разработчика и активировать команду, позволяющую ускорить время в 10 раз. В специальном руководстве мы в подробностях рассказали, как это сделать.
Использование горячих клавиш
Если вы хотите серьезно упростить себе жизнь, то научитесь пользоваться быстрыми клавишами, позволяющими моментально переходить в меню, призывать инструменты и выполнять другие полезные действия. Поначалу кажется, что мышкой делать все намного удобнее, но потом постоянно двигать ее становится довольно муторно. Поэтому чем раньше вам удастся привыкнуть к горячим клавишам, тем эффективнее вы сможете действовать. К тому же никто не запрещает вам настроить их под себя, выбрав другие клавиши.
Для настройки биндов перейдите в меню, откройте раздел «настройки» и перейдите на вкладку «управление». Клавиши с цифрами 1-0 до знака «-» связаны со строительством. С помощью них можно быстро перейти на интересующую вкладку, что будет весьма кстати, когда забываешь, где расположена нужная постройка.
Однако наиболее полезными горячими клавишами являются те, которые управляют инструментами. Чаще всего вы будете пользоваться тремя из них: разрушением (X), копанием (G) и отменой (C). Некоторые клавиши указаны не по умолчанию. Есть также клавиши F1-F9, дающие возможность взглянуть на определенные объекты на карте, например, электрические сети или газовые скопления.
Выбор колонистов
В самом начале вы увидите меню, где вам предстоит выбрать своих будущих колонистов. Отнеситесь к этому этапу со всей серьезностью, так как вам придется думать наперед. Для хорошего старта вам обязательно понадобится персонаж с интеллектом 5+, чтобы быстро исследовать науки, и колонист с креативностью 5+ для преодоления цикла 25-30. Третий колонист не очень важен, а потому берите, например, повара.
Обратите внимание на особенности персонажей. Не берите людей, имеющих метеоризм, так как в этом случае они начнут выделять грязный воздух, способный вызвать отравление в больших объемах. Большинство других черт сравнительно безобидны. Хотя не рекомендуем вам брать колонистов с анемией, так как скорость перемещения крайне важна для них.
Следует также сочетать характеристики с требованиями к декору. Берите персонажей с уровнем декора от -45 до +5 единиц. Повышенные требования могут привести к раннему увеличению стресса у колонистов. Если стресс преодолеет отметку в 80 процентов, то персонаж начнет негативно реагировать на различные действия.
При каждом повышении уровня того или иного навыка требования к декору увеличиваются на +5 единиц. Максимальный показатель составляет +50 единиц. Однако при наличии у человека особенности «перфекционист» этот параметр способен достичь +70. Впрочем, на позднем этапе даже с таким значением справиться довольно легко, но в начале наличие подобных колонистов может вызвать у вас немало проблем.
Когда вы начнете расширять колонию, выбирайте людей с высокими значениями копания, строительства и атлетики. К 40-му циклу ваш единственный ученый должен будет уже открыть все возможные науки, поэтому дополнительных исследователей брать не нужно – вам понадобится только качественная рабсила.
Примечание: Пока полностью не обустроите свою колонию, не создавайте больше 6 человек. Затем можете держать на постоянной основе от 15 до 20 колонистов.
Разновидности животных
В Oxygen Not Included можно повстречать несколько видов животных:
- Пуффт – рыбообразное существо, выделяющее слизь при поглощении загрязненного кислорода. Во время кормежки он поднимается к потолку, а потом кидает слизь на пол. При наличии жидкости в пещере, он может бросать слизь прямо в нее, не давая вырабатываться загрязненному кислороду. Встретить его можно в пещерах, расположенных в жарких болотах и заполненных кислородом.
- Морб – похожее на осьминога создание, которое обычно встречается в пещерах, расположенных в джунглях и заполненных хлором или водородом. Он также может возникнуть неподалеку от мертвого тела дубликанта. Эти существа употребляют воду и разнообразные газы, производя загрязненный кислород. Ведут себя не агрессивно и не приносят большого вреда дубликантам. Учитывая, что они способны выделять загрязненный кислород, их нередко держат в качестве питомцев для выработки этого полезного ресурса. Дает +10 единиц к декору в радиусе 1-й клетки.
- Скользун – мирное и полезное создание, которое парит над нефтяными озерами, расположенными рядом с ядром астероида. Он способен поглощать углекислый газ, выделяя при этом нефть. С помощью него можно создать ферму по выпуску нефти.
- Хатч – всеядное создание, которое бодрствует в основном в ночное время суток. Не показывает агрессию в отношении к дубликантам, но может постоять за себя, если они нападут на него или разрушат его нору. Утром это существо пытается найти блок песка, земли и так далее, а потом закапывается в нору. Хатч употребляет любой «мусор», лежащий на земле (металлы, минералы, органические вещества и еду), и выделяет при этом уголь 1 к 1. Поэтому можете запереть его в комнате с различным хламом, а потом забрать из нее ценный ресурс.
- Светлячок – их можно найти в биоме осадочных пород, где они поедают ягоды. Не несет опасности колонистам и ведет себя дружелюбно. Причиной испускаемого им света является любовь к фосфориту.
- Паку – рыба, которую можно найти в водоемах жарких болот. Там она употребляет в пищу водоросли, выделяя при этом загрязненную воду. Можно использовать в качестве пищи.
- Дреккон – рептилия, способная ползать по вертикальным поверхностям. Если состричь ее пушистый хвост, то можно добыть волокно (позднее хвост снова становится пушистым). Это создание обитает в пещерах, расположенных в джунглях. Оно ест листья мучного дерева, перечного орешника и бальзамной лилии.
- Газовая муу – летающее создание, проживающее в космическом пространстве в органической массе. Пожирает газовую траву, выделяя при этом природный газ.
- Ройка – небольшое существо, живущее на поверхности. Ест землю, железную руду и руду. Может не только рыть норы, но и передвигаться под землей.
- Рак-отшельник (Pokeshell) – есть гнилую еду и грязную землю, выделяя при этом песок. Умеет плавать и бегать по дну. Время жизни составляет 100 циклов.
- Белко-бобр (пип) – способен ползать по стенам и есть растения, причем целиком. Может выделять землю. Срок жизни составляет 100 циклов.
Начало игры
Выбрав трех колонистов и начав игру, вы увидите большое игровое поле. Поначалу вы сможете использовать не очень много опций. Первым делом осмотритесь – приметьте подходящие участки для помещений своих колонистов, хранилища воды, лабораторий и других важных объектов.
Во время раскопок не спешите тут же выкапывать все окрестности, так как в этом пока нет смысла. При планировке создавайте помещения на 4 клетки в высоту. В этом случае вы сможете запросто уместить в них все необходимое.
Вначале стоит позаботиться об уборной для своих колонистов. Выкопайте туннель в одном из направлений от колонии и создайте туалет. Потом постройте рукомойники, которые помогут вам разобраться с микробами на базе. Число «умывальников» должно соответствовать количеству уборных. Не забудьте настроить рукомойники, чтобы люди после посещения туалета обязательно мыли руки.
Примечание: Постарайтесь не крушить оксилит, так как из него выделяется кислород. При выкапывании оксилита вы получите меньший объем кислорода, поэтому не советуем вам выкапывать его.
Помните, что немало строений снижают уровень декора, и туалет не является исключением. Он может понизить этот показатель на 20 единиц на расстоянии до 6 клеток, поэтому не устанавливайте его в центре колонии.
Теперь вам стоит позаботиться о свободном пространстве для ручного генератора, батарей и проводов. Для строительства используйте базовые ресурсы, то есть не тратьте редкие материалы. К примеру, не нужно делать стены из абисалита. Подобное сырье стоит применять для специальных сооружений (теплиц) или при попытке отделить всю колонию от окружающей среды. Поэтому старайтесь пользоваться медью или песчаником. В будущем они, разумеется, закончатся, но к тому времени вы уже сами будете знать, какие материалы тратить, а какие сохранять.
Следует также помнить, что использование различных материалов наделяет строения разными качествами. Допустим, если вы создадите терморегулятор из вальфрамита и сравните его с терморегулятором из простой меди, то заметите, что он обладает более высокой теплопередачей, поэтому его можно быстрее охладить окружающим газом.
Обеспечение первостепенных нужд
На этом этапе вам предстоит открыть все нужные исследования и добыть для своих колонистов все необходимое для нормальной жизнедеятельности.
К этому моменту вы уже должны были создать уборную и найти место для батарей и электрогенератов. Помните о том, что для создания большинства механизмов требуется медь, поэтому следите за ее запасами и иногда отправляйте своих рабочих на ее добычу. Старайтесь прокладывать кабель внутри стен, чтобы не снижать уровень декора. На скриншоте ниже вы можете взглянуть на начальный план колонии.
Как можете видеть, мы разместили все базовые постройки, которые понадобятся вашим дубликантам. Затем следует перейти в раздел по управлению приоритетами работы и убрать все ненужные галочки. Атака у всех была снята по той причине, что в игре практически нет существ, которые в будущем вам могут не пригодиться.
Далее выберите дубликанта, который станет вашим ученым. Ранее мы уже советовали вам взять персонажа с прокаченным интеллектом – его и нужно сделать исследователем. Если же таковых нет, то постарайтесь выбрать самого медленного, так как специалисту придется постоянно стоять на одном месте и открывать науки. Для исследований будет достаточно одного человека, поэтому уберите соответствующую галочку с новых колонистов.
Готовка тоже требует не больше 1-2 поваров. Советуем не оставлять у них в задачах доставку еды. Дело в том, что в игре может возникнуть баг, при котором дубликанты создают мшистые батончики, берут их в руки и относят в коробку на хранение. В результате их руки становятся грязными. Если у вас уже есть душ, то они будут постоянно бегать в него, чтобы помыться, а это значительно замедлит процесс приготовления пиши.
Остальные параметры не играют большой роли. Однако если в начале игры вы создали дубликанта с повышенной креативностью, то позвольте только ему заниматься декорированием. В ином случае статуи и картины будут иметь низкий уровень качества.
Теперь можете заняться выбором исследований. На скриншоте можно увидеть порядок изучения тех или иных наук. Первым делом следует выбрать технологии, связанные с террариумами, так как они являются основным методом получения кислорода до 40-50 циклов.
Изучив первую науку, начните думать о добыче кислорода. В 3-м или 4-м цикле важно иметь хороший источник кислорода. Наиболее эффективным методом его получения считаются террариумы (до того, как вы открыли электролизеры). Постройте их в нижней части колонии, дабы углекислый газ стекался туда, проходил обработку и превращался в кислород. Одновременно с этим стройте склады для материалов.
Сколько требуется террариумов для обеспечения кислородом всей базы? Переходим к незамысловатым расчетам: одному колонисту необходимо 100 грамм кислорода в секунду, а один террариум способен вырабатывать 40 грамм в секунду, поэтому для подсчета нужного количества число имеющихся колонистов умножаем на 100, а потом делим на 40. В результате для 6 человек, потребляющих 600 грамм кислорода в секунду, требуются 15 террариумов. Однако мы все же советуем построить на 1 террариум больше, чтобы получать лишний кислород.
Примечание: Если на террариум падает свет, то он начинает вырабатывать на 4 грамма кислорода в секунду больше, а потому следует обязательно установить возле них источники света.
Что касается складов, то после их создания не забудьте установить галочку возле параметра «только для уборки», иначе колонисты будут постоянно бегать вокруг и собирать различный мусор. Советуем вам вручную демонстрировать, какие материалы следует собирать, используя уборку. Кстати, не забывайте убирать все отходы, возникающие в локациях, которые чаще всего посещают колонисты. В ином случае у них начнет увеличиваться стресс по причине ухудшения декора. Удалить хлам легко – просто выделяете его в жилой зоне и убираете, как показано на скриншоте.
Добавим, что в складских помещениях можно указывать ресурсы, которые необходимо хранить. По этой причине на складах, где хранятся простые ресурсы, которые не выделяют газов, следует убирать галочки со слизи и грязной земли. При создании базы вы будете обязательно добывать материалы, вырабатывающие грязный кислород. Для них следует создать отдельную зону со шлюзом. Освоив трубы, вам удастся улучшить данную комнату, сделав хранение подобных предметов более стерильным, залив ее водой. Следует также создать парочку отдельных складов для угля. Далее перенесите сундучки поближе к генераторам, работающим на угле.
Обустроив колонию и решив ее первичные проблемы, пришло время подумать о еде. Выделите участок под кухню – советуем разместить ее в нижней части базы. На скриншоте показано возможное расположение этого помещения, то есть на том уровне, что и террариумы.
Зачем строить кухню внизу? Дело в том, что углекислый газ постепенно заполнит зону, где находится хранилище с пищей. Вы сможете хранить еду в обычных пищевых ящиках, не тратя электрическую энергию, так как газ создаст чистоплотную область. Вам не понадобятся холодильники.
Можете не обращать внимания на рацион колонистов. Раз в 30 циклов советуем создавать запас из 40-50 килограммов еды, выбрав в качестве основной пищи мшистые батончики. Все же важнее создать электролизеры и источники постоянного электричества, чем думать о еде. По этой причине улучшать пищу можете только на цикле 90-100.
Далее позаботьтесь о стрессе. Чтобы снизить его, задекорируйте пространство или создайте массажные столы. Лучше всего разместить эти устройства в помещениях с превосходным декором, чтобы ускорить процесс восстановления колонистов.
Теперь можете подумать о кроватях для жителей колонии. Создайте общую комнату для людей и разместите в ней кровати. Для храпящих персонажей следует построить отдельное помещение. Общие комнаты не несут никакого негативного эффекта – главное отделить храпунов от обычных колонистов (ночные походы в туалет не будят людей, спящих рядом). Разумеется, не стоит забывать убирать мусор и украшать комнаты статуями и картинами.
Использование электроэнергии
После того как вы откроете все пронумерованные выше науки, вам предстоит создать электролизер. Для обеспечения его постоянной работы вам понадобится угольный генератор в виде источника энергии и водородный генератор, необходимый для переработки водорода, выделяемого этим устройством.
Через некоторое время вы заметите, что провода начали постепенно выходить из строя – это основный признак того, что электросеть перегружена. Обычный игровой кабель способен выдержать не больше 1 киловатта, поэтому если вы пустите по нему больший ток, то он может сгореть. Именно по этой причине в игре имеются толстые провода – их базовая функция заключается в постройке основной питающей сети, благодаря которой вы будете снабжать электричеством меньшие сети. Чтобы отделить 1 киловатт энергии для питания, необходимо использовать трансформаторы. Просто подсоедините провода, как показано на скриншоте. К левой верхней точке вставьте источник энергии, а к нижнему правому – потребителя.
Допустим, ваша сеть имеет не меньше 10-12 потребителей электроэнергии. Для 8 колонистов вам понадобится следующее электрооборудование: 2 газовых наноса, 1 электролизер, 2 массажных стола, 2 газовых фильтра, 1 холодильник, несколько лампочек, 1 углеродный очиститель, 1 очиститель воды, 1 научная станция, 2 водных наноса, 2 микробных миксера, 1 гриль и 1 суперкомпьютер. Все они будут потреблять около 3,14 киловатта. В результате вам необходимо будет поделить все источники на 4 группы, чтобы они не потребляли больше 1 киловатта. На скриншоте представлена примерная схема для подобной сети.
Примечание: При строительстве небольшие провода можно создавать внутри стен, чтобы не снижать уровень декора базы. Толстые кабели следует обязательно прятать от людей, так как он значительно ухудшает декор. Советуем для этого использовать мосты, которые могут разделять сети, дабы они не спутывались друг с другом.
Теперь можно перейти к постройке электрической сети. На изображении выше различные системы отмечены разными цветами, чтобы вам было легче различать их. Общая сеть состоит из 4-х отдельных подсетей. Сразу отметим, что при создании последних вы можете воспользоваться небольшой хитростью – если у вас имеются механизмы, которые не будут работать все время, то можете присоединять их к одной подсети, даже при превышении потребления в 1 киловатт. Однако нужно будет следить за тем, чтобы все устройства не работали одновременно.
Постройка водопровода
Создавать трубы довольно легко, причем как водопроводные, так и газовые. Принцип подключения весьма прост: белый цвет указывает вход для жидкости (газа), а зеленый – выход. На скриншоте можно увидеть, как выглядят подсоединенные трубы. Обратите внимание на клапаны – они необходимы для создания потока одинаковой плотности. Электролизеру требуется ровно 1 килограмм воды, поэтому с помощью клапанов вы сможете передавать ему именно такой объем. Так что в процессе создания водопровода придется заниматься настройкой всех клапанов, чтобы система работала стабильно.
С газопроводом все то же самое – вы можете увидеть на примере выше, что мы применили клапаны для распределения воздуха между разными помещениями. В каждую комнату осуществляется подача 120 грамм воздуха.
Как добывать кислород
Узнав, как создавать электросети, следует изучить работу электролизеров. Они представляют собой наиболее эффективный источник добычи кислорода. При правильном развитии колонии вам удастся создать подходящую систему производства этого элемента уже к 40-50 циклу. Впрочем, можете попытаться заняться ее постройкой пораньше. Существует один основный метод разделения воздуха на две составляющие: водород и кислород, который мы опишем ниже.
Электролизер способен вырабатывать 1 килограмм газов, а потому для него понадобятся как минимум 2 фильтра и 2 насоса газов. Все они будут потреблять практически 1 киловатт, а потому для них придется создать отдельную подсеть. Затем осуществляете подключение устройств (смотрите скриншот) и начинаете распределять водород и воздух.
Примечание: 1 электролизер хватает на 8 колонистов. По этой причине, не стоит расширять свою базу, до того как вы построите 2-е устройство.
Как утилизировать углекислый газ
Что касается углекислого газа, то его накопление будет идти весьма быстро, ведь он выделяется не только людьми, но и различными устройствами, включая генератор природного газа и угля. Существуют два метода, позволяющих закрыть вопрос с этим газом. Мы распишем стандартный способ.
Как вы, наверное, уже догадались, углекислый газ весит гораздо больше кислорода, поэтому постоянно стекает в нижнюю часть колонии. В ней вам и следует разместить углеродный очиститель. Одного такого устройства хватит на 150 человек, ведь один колонист выделяет всего 2 грамма этого вещества. Построить его довольно просто – проведите одну трубу и подайте в нее воду с напором в 1 килограмм. Потом выведите грязную воду в очиститель.
Гейзеры
Полностью обустроив колонию и создав базовую инфраструктуру, вам стоит задуматься о поиске гейзеров воды и природного газа, чтобы обеспечить себя соответствующими ресурсами. Вода понадобится вам для электролизера, а газ поможет снабдить базу электрической энергией. Уголь можно получать путем его добычи из жил или содержания хатчей.
Двух-трех гейзеров хватит для обеспечения колонии водой, в которой обитают 12-16 персонажей. В действительности гейзеры создают пар, который после остывания превращается в простую воду. Отыскать их можно в зеленых биомах. Там также находятся газовые гейзеры. На скриншоте ниже продемонстрирована схема оптимальной добычи жидкости.
На изображении можно увидеть препятствие из стены, которое необходимо для остывания пара и его превращения в воду. Последняя постепенно выталкивается через стену. К тому же насос не будет работать, пока уровень воды не поднимется до определенного значения – это необходимо, чтобы он не функционировал в холостую.
Если же говорить о газовых гейзерах, то они нужны только для производства электроэнергии. Один гейзер позволит обеспечить ресурсами сразу 2 генератора, которые в качестве побочных материалов будут вырабатывать грязную воду и углекислый газ. Водица будет выливаться на пол, поэтому постройте резервуары под генераторами – в будущем вы сможете использовать ее для своих теплиц.
Углекислый газ следует запустить в помещение с природным газом и в резервуар. Он не позволит грязной воде загрязнять воздух и даст возможность избежать утечки газа при сборе удобрений.
Фермерство
После изучения первой науки с ящиком для рассады вы можете взяться за выращивание мукоедов. После сбора этих культур, переделайте их в батончики, чтобы повысить качество и уменьшить при этом размеры.
Далее мы расскажем вам, как выращиваются мелвуды, однако вместо них можно запросто подставить пшеницу или щитовики. Оптимальная температура их выращивания колеблется от 18 до 22 градусов Цельсия. Для охлаждения воздуха следует разместить трубы с водородом, так как он считается наиболее теплопроводящим газом. Внутреннюю часть трубы можно выполнить из гранита, а внешнюю, которая выходит из стены, с применением абисалита.
В плане характеристик абисалитовая труба и утепленная ничем почти не отличаются – основное это материал. Подача водорода осуществляется из двух терморегуляторов, а труба ведет к шести клапанам, которые делят весь поток по 100 граммов, что позволяет равномерно и плавно охладить помещение. Мостики в конце требуются для соединения потоков и недопущения газовых заторов. Потом весь газ снова собирается в один поток и движется по кругу.
Примечание: Газ в системе не обязательно должен быть забит под максимум – можно обойтись 15-18 килограммами. Это позволяет не держать его постоянно в помещении, все время охлаждая комнату просто так.
Добавим, что если вы взгляните на правый проход на скриншоте, то увидите, что труба в нем тоже выполнена с использованием гранита. Тем самым удается создать буферную температурную зону между помещениями. Советуем вам использовать абисалит при строительстве трубопровода для грязной воды и подавать жидкость по 200 грамм. Вам хватит этого для орошения. Не забудьте также установить датчик температуры, чтобы не переохладить область.
Остальные растения выращиваются схожим образом. Для пшеницы нужно лишь настроить датчик на более низкие температурные значения. Надеемся, что этот гайд Oxygen Not Included поможет вам быстрее разобраться в основных механиках игры и прожить максимальное количество циклов.
Самые важные подсказки и советы для всех начинающих игроков, которые очень пригодятся для правильной постройки своей первой колонии на астероиде в Oxygen Not Included.
Oxygen Not Included – уникальная в своем роде игра, которая дает возможность игроку почувствовать себя в роли управляющего колонистами, застрявшими в огромном астероиде. Вам придется заниматься развитием полноценной автономной колонии в ограниченном и незнакомом пространстве, налаживать систему выработки кислорода и поглощения углекислого газа, прокладывать водопровод, контролировать изменение температуры во всем окружающем пространстве, выращивать съедобные растения, заниматься животноводством и т.д.
По ходу игры вы будете узнавать всё больше информации о её механиках и иных особенностях, но наша задача – помочь вам узнать самые важные вещи, чтобы вам не пришлось по много раз начинать с самого начала после каждой ошибки. Для этого мы подготовили для несколько важных советов, с которыми и предлагаем ознакомиться далее.
Выберите стартовых дубликантов
Дубликанты – это ваши подопечные. Каждый из них имеет интерес к определенным профессиям, изучение которых будет давать бонус к моральному духу дубликанта. На поздних этапах игры изучение новых профессий требует очень много очков морали. Поэтому очень важно, чтобы каждый ваш подопечный занимался только тем, что ему нравится.
По мере выполнения задач, связанных с определенным навыком, этот навык будет развиваться. Например, ученый, который постоянно сидит за столом исследований, будет быстро прокачивать свой навык научной деятельности и открывать новые технологии быстрее.
Также обратите внимание на то, что каждый дубликант обладает положительными и отрицательными характеристиками.
К самым полезным характеристикам можно отнести следующие: вундеркинд, который позволяет своему обладателю быстрее развивать новые навыки и прокачивать старые; микробостойкий –дает повышенный иммунитет, из-за чего дубликант значительно реже болеет; кротовые лапы – ускоряет процесс копания и добычи полезных ископаемых; торопыжка – ускоряет скорость бега.
Из отрицательных характеристик обратите внимание на следующие, и по возможности постарайтесь избегать их при выборе колонистов: биологическая опасность –дубликант со слабым иммунитетом, являющийся разносчиком болезней; тормоз – противоположность вундеркинда, замедляющая развитие новых навыков; хлюпик – медленное передвижение; трипофоб – невозможность выполнять копание; неконструктивный – невозможность строить; нарколептик – такой дубликант может заснуть не вовремя и в самом неподходящем месте; воздушный шарик – пускают газы, которые могут помешать работе некоторых механизмов; алергик – вызывает постоянное чихание у дубликанта, как только в вашей колонии появляется теплица с растениями.
Все остальные неназванные отрицательные характеристики не так вредны и с ними можно мириться, если дубликант обладает нужными вам полезными качествами.
Среди первых трех своих дубликантов рекомендуем вам выбирать шахтера, строителя и ученого, так как это самые необходимые навыки для быстрого старта.
Внимательно осмотритесь на паузе
Выбранные вами дубликанты появятся в центре астероида рядом с печатным станком, из которого с периодичностью в 3 цикла будут появляться новые дубликанты или ресурсы на ваш выбор.
Остановите время в игре с помощью клавиши пробел и внимательно осмотритесь в поисках воды, меди и угля – основных ресурсов, которые понадобятся для развития вашей колонии в самом начале игры. Уже на данном этапе вы можете мысленно прикинуть, как вы планируете добираться до этих ресурсов.
Контроль времени в игре – очень важная вещь, поэтому первые несколько циклов рекомендуем играть на 1-й скорости. Так вы всегда успеете отреагировать на возникшую проблему вовремя и не допустить непоправимых ситуаций, которые могут вынудить вас всё начинать сначала.
Заранее спланируйте базу
Нажмите клавишу F11, чтобы открыть схему комнат: нахождение в отдельной комнате определенного типа повышает моральный дух ваших подопечных, по сравнению с комнатами без конкретного назначения (где всё смешано в одну кучу).
Внимательно изучите схему всех возможных комнат и обратите внимание, что максимальный размер большинства из них — 64 клетки, которые должны быть ограничены со всех сторон стенами и дверьми. Оптимальная высота комнат – 4 клетки – это позволит вам установить не только мебель или приборы, но и элементы декора с лампочками, вентиляцию, и прочие нужные вещи. Заранее спланируйте, как вы будете строить и развивать свою колонию, чтобы потом не переделывать её по несколько раз.
Каждая карта в игре уникальна, поэтому расположение комнат на вашей базе может меняться в зависимости от того, где находятся полезные ресурсы. Особенно это касается запасов воды, перемещать которые в самом начале игры будет очень проблематично, и вам придется строить резервуары и станции для очистки прямо возле естественных месторождений.
Постройте уборную
Дубликантам в Oxygen Not Included необходимо не только питаться и дышать кислородом, но ещё и справлять нужду. И чем раньше вы разберетесь с этим вопросом, тем меньше проблем возникнет в будущем.
Первым делом установите туалетные кабинки. Пусть очень примитивные и с ручным очищением, но даже они избавят вас от последствий недержания у дубликантов (и разливом содержимого их мочевого пузыря по всей вашей базе), вызванного отсутствием этих самых кабинок.
Разбирайте ненужные механизмы
В отличие от многих других игр, в Oxygen Not Included вы можете разбирать предметы без боязни потерять потраченные на них ресурсы – они в полном объеме выпадут на месте разбора. Если вы построили что-то не так, или установили в одном месте, а теперь требуется перенести предмет, то просто разберите его и постройте снова.
Это очень полезная особенность игры, которой ни в коем случае не стоит пренебрегать, так как количество ресурсов на всем астероиде ограничено определенным количеством (за исключением возобновляемых источников, по типу гейзеров), поэтому каждая единица ресурса здесь на вес золота, ведь строить здесь приходится очень много.
Следите за уровнем стресса
Если вы решите перегрузить работой своих подопечных, то будьте готовы к повышенному стрессу у них. Если уровень стресса достигнет максимума (100%), то дубликанты начнут реагировать на это каждый по-своему. Они не только перестанут выполнять ваши приказы, но ещё и начнут вызывать стресс у своих соседей своими неадекватными (или просто неприятными) действиями.
Понизьте уровень стресса у своих подопечных, расставив по всей базе различные предметы декора. Картины, красивая мебель, скульптуры и т.д. – всё это повышает привлекательность вокруг ваших дубликантов, делая их чуть более счастливыми и снижая риск возникновения стрессовых ситуаций.
Не забывайте про кислород
В самом начале игры во можете сильно не углубляться в тему с обеспечением кислорода, так как воздушных карманов, наполненных этим жизненно необходимым газом, будет в достатке. Но уже через некоторое время, особенно с увеличением количества дубликантов, вы заметите, что кислорода становится всё меньше.
Для начала вам будет достаточно установить водорослевый дистиллятор, который преобразует слизь в водоросли. Но их эффективности хватит только на небольшую колонию, поэтому следующим этапом станет исследование и постройка электролизеров, превращающих воду в кислород и водород.
Контролируйте температуру
Температура – одна из важнейших характеристик, которую необходимо постоянно контролировать. Многие игроки считают, что поддерживать температуру в нормальном диапазоне можно при помощи воздушного и водяного охлаждения. Отчасти это верно, но далеко не всегда нужно.
Как мы ранее уже сказали, стоит заранее спланировать вашу базу и решить, в какой стороне будет находиться её производственная часть, устройства которой выделяют тепло. Старайтесь строить такие вещи подальше от основной части базы, особенно от теплицы, в которой произрастают растения, требовательные к определенной температуре.
Установите возле нагревающихся устройств горшки с морозными коконами (найти которые можно в ледяном биоме), чтобы они охлаждали воздух возле себя и предотвращали излишний нагрев всей вашей колонии.
Помните о питании
В стартовых запасах у вас уже будет еда, рассчитанная на 20.000 Ккал. Каждый дубликант за один цикл (игровые сутки) потребляет примерно 1000 Ккал. Поэтому на первые дни вам будет хватать этих запасов, и не придется срочно задумываться над постройкой теплицы и выращиванием съедобных растений. Достаточно будет поискать дикие растения неподалеку от вашей колонии, чтобы собрать их и восполнить запасы. Но со временем и их станет не хватать.
Всего есть два варианта стабильного возобновления запасов еды: создание грязевых батончиков при помощи микробного преобразователя, на которые требуется минимум ресурсов, но ваши колонисты не сильно будут довольны ими; либо приготовление вкусных блюд, для которых потребуется электрическая или газовая плита, а также другие устройства. От них ваши колонисты будут в восторге, но вам придется выращивать сразу несколько видов растений (и даже животных), чтобы приготовить их.
Не гонитесь за количеством дубликантов
Через каждые 3 цикла у вас будет появляться возможность получить нового дубликанта. Но мы настоятельно советуем не спешить с этим, так как каждый новый подопечный будет увеличивать расход кислорода и пищи, а также потребует расширения вашей базы и поиска новых источников ресурсов для полноценного функционирования всей колонии.
Рекомендуем заранее увеличить количество запасов всех необходимых ресурсов для ваших новых колонистов. Печатайте нового дубликанта только тогда, когда полностью уверены, что его появление не вызовет сбоев в работе всех систем жизнеобеспечения, иначе это создаст проблемы по принципу снежного кома, и в таком случае скорой гибели колонии вам не избежать.