Кто создал word of tanks

На чтение 7 мин Просмотров 4.5к. Опубликовано 18.02.2022

«World of Tanks» представляет собой онлайн-игру, созданную в жанре танкового симулятора. Игровой процесс представляет собой имитацию военного периода 1941-1945 годов. Моделью этой разработки считается форма free-to-play. Это значит, что пользователи не несут принудительных затрат. Несмотря на большую популярность игры, далеко не всем известно, кто конкретно создал «Ворлд оф Танкс».

Кто придумал игру «World of Tanks»

Автором этого продукта является фирма Wargaming.net. Она считается разработчиком игр и специализируется на создании околоигровых сервисов на разных платформах. Страной-производителем приложения считается Беларусь. При этом штаб-квартира находится на Кипре.

Особенности игры и геймплей

После запуска приложения игрок попадает в общее сражение. Возможности потренироваться в одиночном режиме нет. Новичок имеет по 1 танку от каждой игровой нации. Во время участия в боях игроки получают внутриигровую валюту. Они занимаются тренировкой экипажей и накапливают очки опыта, дающие доступ к новому оборудованию.

История создания «Ворлд оф Танкс»

«Ворлд оф Танкс» имеет интересную историю создания. При этом далеко не всем людям известно, когда и кем была создана эта игра.

Идея и старт разработки

Бренд Wargaming.net появился еще в 1998 году. Студия не была популярной, но считалась весьма перспективной. На момент своего создания она дорабатывала приложения сторонних клиентов, устраивала релизы игр и выполняла другие похожие работы.

«World of Tanks»

При этом задумка успешной игры возникла случайно. Движок будущих создателей «World of Tanks» заинтересовал фирму BlueLithium, которая специализировалась на интернет-рекламе. История создания игры началась 12 декабря 2008 года.

Перед программистами встала интересная задача. Они имели внушительную сумму денег, желание создать качественный продукт и наброски онлайн-игры в сфере фэнтези. После обсуждений программисты решили отказаться от идеи с фантастикой и начать работать над совершенно иным продуктом. Его рабочее название было «Танкодром».

Стоит учитывать, что создатели игры долго работали над привлечением серьезных инвесторов. Если бы они не отказались от идеи с фантастикой, все было бы проще. Это связано с тем, что уровень доверия к приложениям об эльфах и орках был выше. Тем не менее, компания продолжала работать. Ей удалось добиться результатов уже спустя несколько месяцев.

«World of Tanks» заставка

Предрелиз и бетатестирование

Весной 2009 года разработчики анонсировали создание игры, а в сентябре – начали альфа-тестирование продукта. На тот момент пользователям предложили опробовать 5 моделей танков на недоработанной карте.

Последующее обновление произошло уже в 2010 году. Зимой появился первый тест приложения, который носил закрытый характер. Весной была создана возможность прокачивать танки за очки. Летом 2010 года объявили бета-тестирование. Оно было открытым.

Запуск

12 августа 2010 года компания провела официальный релиз игры. Нужно сказать, что на начальном этапе разработки создателей игры «World of Tanks» подвергались многочисленным насмешкам со стороны пользователей и инвесторов. Однако после официального релиза игры компания стала одним из самых известных брендов в игровом мире.

«World of Tanks» танк

Важно учитывать, что запуск игры был не слишком простым. Оригинальная идея привлекала все больше и больше пользователей. Это часто приводило к падению серверов, которые не выдерживали такого потока игроков.

Развитие и покорения мира

В январе 2011 года программе удалось дважды достичь планки в 1 миллион пользователей. 4 января такое число игроков зарегистрировалось в мире. При этом 18 января 1 миллион пользователей появилось в русскоязычной версии.

Еще одним важным январским достижением стал мировой рекорд по количеству игроков, которые одновременно находились на 1 сервере. Этот показатель достиг 74536 человек. В тот период цифра казалась просто огромной, однако со временем стало ясно, что это далеко не предел.

«World of Tanks» игра

Игроки уже могли вести разные бои – ротные, одиночные и взводные. При этом пользователи уже имели возможность объединяться в кланы. Для их испытания в полной мере была создана «Мировая война». Ее разработал и внедрил Кирилл Маль. Тестирование этой опции началось 1 февраля 2011 года. Уже 10 февраля запустили на карте полный передел территорий.

В феврале 2011 года проект внесли в Книгу рекордов Гиннесса за очередное достижение по одновременному количеству игроков на сервере. Ни одной другой игре не удавалось до этого собрать 91311 человек.

Весной 2011 года бренд занялся покорением восточного рынка. Так, 15 марта 2011 года был проведен релиз приложения в Китае.

«World of Tanks» заставка

Киберспортивные соревнования

Сегодня проводятся масштабные киберспортивные соревнования по игре «World of Tanks». В 2012 году игра оказалась в составе дисциплин самого крупного мирового мероприятия World Cyber Games. Киберспортивные соревнования постоянно набирают популярность и привлекают все больше пользователей. Данное направление стремительно развивается, причем это касается и аудитории, и финансовой стороны.

Обновления игры

За время своего существования приложение неоднократно обновлялось. Многократные усовершенствования сделали игру еще популярнее.

Периодические

В сентябре 2012 года появилось первое обновление. Оно было направлено на совершенствование звуков, освещения, физики. Также в игру была введена система теней. В октябре 2012 года разработчики добавили пятую нацию – Великобританию. Тогда же «World of Tanks» впервые получила премию Golden Joystick Awards как «Лучшая ММО».

«World of Tanks» скриншот

Глобальное

В 2018 году разработчики предложили пользователям первое крупное обновление 1.0. Оно подразумевало введение новой звуковой системы и графики. К важным усовершенствованиям стоит отнести повышение производительности, улучшение качества музыки, введение нового графического движка. Также повысились системные требования к ПК.

Изменение графического движка

Это обновление ознаменовалось переходом от старого движка BigWorld к более совершенному Core. Его разработали для «World of Tanks». Движок позволяет устанавливать новые технологические настройки. Также он позволяет применять новые технологии, улучшающие игровую графику. Это делает игру реалистичнее. В карты добавлено много разных элементов, которые способствуют лучшему погружению в игру.

Танки ворлд оф танк

Также разработчики ввели изменение погоды с учетом сезона. При этом игрок попадает с летней карты на осеннюю, а затем – на зимнюю. К тому же программисты усовершенствовали качество лучей солнца. Помимо этого, изменения коснулись визуализации разрушений.

Изменение параметров производительности

Разработчики сделали следующее:

  • оптимизировали интерфейс;
  • усовершенствовали модели растений;
  • увеличили детализацию;
  • оптимизировали систему частиц.

Музыка

Обновление музыки коснулось полной переработки композиций. Среди разработчиков игры были и композиторы. Они создали и добавили больше 60 новых треков. Каждая карта имеет свой собственный саундтрек. Также предусмотрены уникальные звуки для всех действий.

 ворлд оф танк

Системные требования

Чтобы игра нормально функционировала, персональный компьютер должен отвечать целому ряду требований.

Минимальные системные требования

Вначале игра была не очень требовательной, поскольку использовала старый движок. Но после запуска обновлений требования повысились. Для запуска программы необходимо следующее:

  • операционная система Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • свободное место 36 гигабайт для установки игры;
  • процессор с двумя или больше ядрами, который поддерживает технологию SSE2;
  • оперативная память 1,5 гигабайта при использовании Windows XP SP3 – в других случаях потребуется минимум 2 гигабайта ОП;
  • видеоадаптер минимум GeForce 6800/ATI HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • соединение минимум 256 килобит в секунду.

Танки ворлд оф танк

Рекомендуемые требования

Чтобы игра нормально работала, потребуется следующее:

  • процессор не младше Intel Core i5;
  • наличие в системе DirectX 9.0;
  • видеоадаптер минимум GeForce GTX660 (2 гигабайта)/Radeon HD 7850 (2 гигабайта);
  • оперативная память минимум 4 гигабайта – для стабильной работы.

Требования для ультра-настроек

Людям, которые имеют мощный компьютер, потребуется:

  • операционная система Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процессор Intel Core i5-7400 или AMD Ryzen 5 1500 X;
  • свободное место 55 гигабайт;
  • видеоадаптер GeForce GTX1050ti (4 гигабайта)/Radeon RX 570 (24 гигабайта);
  • оперативная память 8 гигабайт;
  • соединение минимум 1024 килобита в секунду.

Сегодня игра «World of Tanks» пользуется широкой популярностью. За свои достижения она даже попала в Книгу рекордов Гиннесса. Однако так было не всегда. При создании приложения разработчики столкнулись с различными препятствиями, однако сумели успешно их преодолеть.

Современная игровая индустрия чаще всего пополняется продуктами, создающимися разработчиками из Соединенных Штатов Америки, крупных стран Европы или Японии. Но стоит отметить, что даже не слишком крупные государства способны создавать игры, «выстреливающие» на весь мир. В нашей статье мы ответим на вопрос, в какой стране создали игру World of Tanks. Этим вопросом задаются многие люди, так сегодня эта игра известна и популярна. А также в статье будет представлена информация об интересных особенностях этой онлайн-игры.

Пару слов об игре

Логотип игры

World of Tanks — онлайн-игра. Ее жанр определяется как танковый симулятор в историческом сеттинге. Анонсирована она была 12 августа 2010. Весь игровой процесс происходит в имитации временного период 1941-1945 годов.

Бизнес-модель данного продукта представлена формой free-to-play. Это означает, что любой желающий может зарегистрироваться, скачать клиент и играть в саму игру без каких либо принудительных затрат. Это провоцировало некоторые несправедливые ситуации между теми, кто покупает дополнительное оружие или оборудование и теми, кто играет без доната.

Однако в 2013 году те, кто создал игру World of Tanks, заявили о смене системы. Отныне модель будет придерживаться типа free-to-win. Это означает полное отсутствие разницы в преимуществах между теми, кто что-то покупает и теми, кто играет, не тратя реальную валюту. Такое изменение привело к тому, что количество побед и поражений зависит только от уровня навыков самого игрока.

Геймплей

Гараж в игре

Авторы игры World of Tanks создали следующую игровую систему:

  • сразу после запуска, игрока «выбрасывает» в общее сражение, без тренировок в одиночном режиме;
  • в распоряжении новичка находится по одному экземпляру танка от каждой игровой нации (США, СССР, Швеция, Чехословакия и некоторые другие страны);
  • принимая участие в бою, игроком зарабатывается внутриигровая валюта, тренируются экипажи, происходит накопление очков опыта, позволяющих открывать доступ к новому оборудованию.

Создатели

Логотип компании разработчика

Так кто же придумал игру World of Tanks? Авторство этого продукта принадлежит частной компании под именем Wargaming.net. Она числится как издатель и разработчик игр, занимается разработкой околоигровых сервисов на различных платформах. А где создали игру World of Tanks?

Данная компания-разработчик была организованна в Белоруссии (Минск). Штаб-квартира расположена в Республике Кипр.

История создания World of Tanks

Студия Wargaming.net была основана еще в далеком 1998 году. На тот момент она была не достаточно известной, зато весьма многообещающей. Тогда она занималась доработками сторонних клиентов, релизами игр и другими схожими работами.

Однако удача пришла оттуда, откуда не ждали. Движок тех, кто создал игру World of Tanks, под названием AdRevolver, разработанный для демонстрации баннерных рекламных объявлений, оказался интересен компании BlueLithium. Она занималась рекламой в интернете.

Далее компания Yahoo выкупает BlueLithium за $300 миллионов. А сама Wargaming.net получает солидную прибыль. После этого события и зашли разговоры о непосредственном создании игры World of Tanks.

Началось это 12 декабря 2008 года. Перед разработчиками стал серьезный вопрос: у них имелась крупная сумма денег, желание создать стоящий игрового продукт, а главное — наработки онлайн-игры в жанре фэнтези. В результате после нескольких часов обсуждений разработчики приняли решение: оставить идею с фантастикой и перейти к работе над продуктом, рабочее название которого было «Танкодром».

Геймплей игры

Стоит отметить, что те, кто создал игру World of Tanks, достаточно долго возились с тем, чтобы привлечь к работе над игрой кого-либо из серьезных инвесторов. Интересно, что работай компания над изначальной «фантастикой», поиски были бы проще. Это объясняется тем, что многие знали и доверяли играм про орков и эльфов.

И все же Wargaming.net продолжили работать над своей задумкой. Результаты стали заметны уже через несколько месяцев. В апреле 2009 года состоялся официальный анонс продукта. Сентябрь стал месяцем запуска альфа-тестирования. На тот момент игрокам предлагалось попробовать 5 различных моделей танков на недоделанной карте.

Дальнейшее обновление последовало уже в 2010 году. Зимой вышел первый закрытый тест игры. Весной того же года в игре появилась возможность прокачивать транспорт за очки опыта. А летом того же года было объявлено открытое бета-тестирование.

И наконец 12 августа 2010 года произошел релиз. Стоит отметить, что если в самом начале разработки тех, кто создали игру World of Tanks, подвергались насмешкам со стороны не только игроков, но и инвесторов, то сейчас это одна из известнейших компаний в игровом мире. Стоит отметить, что запуск проекта не был таким легким, как это могло бы быть. Необычный сеттинг с каждым разом завлекал все больше и больше заинтересованных игроков. Это в свою очередь приводило к тому, что серверы с игрой достаточно часто падали, не выдерживая наплыва игроков.

Обновления игры

Внешний вид игры после обновления

В первом месяце 2011 года она «преодолела» планку в 1 миллион игроков в целом, а также отметку в 75 000 пользователей, находящихся в режиме онлайн, что на тот момент было огромной цифрой. Игра стала набирать популярность в Китае, США и Великобритании, завоевав в этот же год достаточное количество наград, включая престижную «Премию рунета».

Далее в игре стали появляться новые державы, техника, карты и механики. Стоит отметить, что всю полученную с игры выручку (более €200 миллионов) создатели вкладывают в развитие своего детища.

Такая преданность делу принесла свои плоды. В декабре 2014 года была преодолена планка в 1 миллион пользователей, одновременно находящихся в режиме онлайн. А на данный момент в игре зарегистрировалось более 80 миллионов пользователей.

Глобальное обновление

Графика после обновления 1.0

20 марта 2018 года разработчики представили первое масштабное обновление под номером 1.0. Говоря в целом, оно принесло в игру новую звуковую систему и графику. Рассказывая более подробно, стоит отметить следующие элементы: графический движок, производительность, музыку, системные требования.

Изменение графического движка

В этом обновлении создатели перешли от старого движка BigWorld, ограничивающего внедрение новых технологий в код, к усовершенствованному Core. Его разработка была заточена специально для World of Tanks. Движок имеет возможность внесения новых технологических настроек.

Он также дает возможность использовать современные эффекты и технологии, которые улучшают графику игры, делая ее более реалистичной. В карты было добавлено множество различных деталей окружения, улучшающих уровень погружения в игру.

Были изменены такие элементы, как изменение погодных условий в зависимости от времени года, когда игрок перемещается с летней или осеней карты на зимнюю. Улучшены качество и насыщенность солнечных лучей. Также претерпела изменения и визуализация разрушений.

Изменение параметров производительности

Появились следующие улучшения:

  • произошла оптимизация интерфейса;
  • изменение расчетов гусениц;
  • улучшение системы моделей растительности;
  • повышен уровень детализации;
  • оптимизация системы частиц.

Музыка

Композиции были полностью переработаны. В числе тех, кто придумал игру World of Tanks, были и композиторы. Ими написано и добавлено более 60 новых треков. Каждой карте присваивается свой уникальный саундтрек. Обновлены мелодии загрузочных экранов, теперь они соответствуют региону карты. Для каждого действия также были написаны собственные звуки и дорожки.

Качество окружения после обновления

Минимальные системные требования

Изначально игра не была слишком требовательной по причине достаточно устаревшего движка. Но на данный момент, после выхода нового обновления и повышения качества не только картинки, но и самой механики, она стала более требовательной. Для того чтобы запустить программу, потребуется:

  • иметь операционную систему Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • процессор с 2 и более ядрами с технологией SSE2;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 1,5 ГБ ОП при запуске на Windows XP SP3; для остальных версий необходимо иметь 2 ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce 6800/ATI HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • в системе должен быть DirectX 9.0 или более старшая версия;
  • чтобы установить игру, стоит иметь 36 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 256 Кбит/с.

Рекомендуемые требования

Чтобы запустить игру на таких условиях, необходимо обладать:

  • ОС Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процессор должен быть не младше Intel Core i5;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 4 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX660 (2 ГБ)/Radeon HD 7850 (2 ГБ);
  • в системе должен быть DirectX 9.0 или более старшая версия;
  • чтобы произвести беспроблемную установку, нужно 36 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 1024 Кбит/с и выше, чтобы обеспечивать стабильную работу голосового чата.

Требования для ультра настроек

Если вы обладаете достаточно мощным компьютером или игровым ноутбуком, ознакомьтесь со следующими требованиями к запуску:

  • ОС Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процессор должен быть не младше Intel Core i5 — 7400 или AMD Ryzen 5 1500 X;
  • необходимо иметь 8 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX1050ti (4 ГБ)/Radeon RX 570 (24ГБ);
  • для установки продукта необходимо 55 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 1024 Кбит/с и выше, чтобы обеспечивать стабильную работу голосового чата.

В этом году легендарной игре World of Tanks исполняется 10 лет. В мире существует не так много проектов, которые, имея столь внушительный возраст, остаются популярными у игроков. В честь этого значимого события в «Танках» был организован масштабный ивент «Десятилетие», который стартовал в апреле и кульминация которого запланирована на август. Во время события игроков ждет множество активностей, призов, подарков, а также приятных воспоминаний.

Вся серия разбита на пять этапов, каждый из них рассказывает про 2 года создания игры и также содержит свои сюрпризы и уникальные артефакты. Например, в мае в игру на неделю был снова введен общий чат. С 18 по 25 мая возвратился танковый гудок, который с ностальгией вспоминают бывалые «танкисты». В июне игроков ждал особенный сюрприз — безумные бои на «Штурмтиграх». А мы решили докопаться до самых истоков и обратились к тому, кто является одним из авторов идеи «Мира танков» и может рассказать все в мельчайших деталях — к гейм-дизайн эксперту, одному из создателей игры World of Tanks Петру Битюкову.

Почему изначально упор был именно на сетевые игры? В первую очередь это касается Iron Age, DBA и Massive Assault. Тогда ведь не только интернет, но и персональный компьютер был далеко не у всех. Во всяком случае за пределами столицы. Или же ставка делалась в первую очередь на зарубежных игроков?

В Iron Age я включился, когда она уже была на этапе предварительного тестирования, да и официально в релиз-то она не вышла. Игру делала группа друзей-студентов на основе бумажной игры, которую они разрабатывали еще в детстве и играли, что называется, на полу. Потом, как я понял из разговоров, появилась идея разработать ее компьютерную версию. А так как она была отчасти похожа на шахматы, в ней два оппонента по очереди делали свои ходы и пересылали их, это подразумевало близость к жанру игр типа PBEM (play by e-mail). То есть ее сетевой вариант был вполне логичен, тем более что это позволяло игрокам выбирать удобное время для своего хода, который просто хранился на сервере. Игрок, подключаясь, скачивал его, а затем в режиме офлайн мог продумать и сделать свой ход и таким же образом отправить его через сервер.

Кто придумал «Танки»? Большое интервью с Петром Битюковым, одним из создателей World of Tanks

Игра была сделана англоязычной. Правила достаточно просты, больших усилий, чтобы вникнуть, не требовалось. Она была про древние времена: условную Древнюю Грецию и Древний Рим, хоть и без конкретной исторической привязки, мир был вымышленным. Но юниты имели аналоги из тех эпох: мечники, лучники, конники, три вида кораблей… Объем клиента был около 2 мегабайт, так что даже dial-up позволял ее скачать. Пересылаемый ход измерялся буквально несколькими килобайтами, то есть даже при самом плохом интернете его все равно можно было отправить, а также получить назад ход оппонента. Была возможность вести несколько боев одновременно с разными оппонентами, как в шахматах — сеанс одновременной игры, а значит, всегда был шанс подумать, попробовать разные тактики.

Петр Битюков и Виктор Кислый
Петр Битюков и Виктор Кислый

Я почему так подробно рассказываю про эту игру, потому что, во-первых, как раз на этом этапе я познакомился с Виктором Кислым. Во-вторых, многие из технических решений и в целом вот эта идеология пересылки хода и сохранения его на сервере очень сильно пригодились, как я понимаю, в ходе работ над следующей официальной игрой Wargaming — DBA online. Она также была сделана с пересылкой ходов через сервер, но уже с более четкой исторической привязкой, по правилам распространенной на Западе настольной игры DBA (De Bellis Antiquitatis), которую мы реализовали в виде компьютерной программы. Пригласили художников, чтобы воспроизвести достаточно достоверно внешний вид воинов и сделать иллюстрации. Настольная версия требовала относительно большого объема площади для игры и сам бой занимал порой несколько часов, что достаточно сложно с точки зрения организации: не всегда было место и время. И если не удавалось отыграть за один присест, то сохранить игру до следующей встречи было проблематично. А тут появилась идея сделать такую же игру, но чтобы пересылка хода осуществляется через интернет, а сами ходы хранились на сервере. Забрав их, ты отключаешься от интернета, делаешь ход в удобное время и отсылаешь оппоненту.

Игра осваивалась достаточно быстро и получила определенную популярность — в первую очередь в сообществе игроков, которые увлекались ее настольной версией. Распространение было условно бесплатное: игру можно было скачать на сайте и играть, но были ограничения в виде количества действий, после чего она фактически замораживалась, и редко когда игроки успевали доиграть до логического конца — победы одной из сторон. Весь же функционал был доступен по подписке: если хотелось пройти полноценную битву, до финальной развязки, нужно было приобретать подписку. То есть уже тогда нами была опробована подписочная модель. В эту игру играло, наверное, несколько сот пользователей.

А затем появилась идея сделать следующую игру, уже по своим правилам, и перенести какие-то интересные идеи из Iron Age в вымышленную вселенную, которую придумали сами разработчики. Так появился проект Massive Assault.

Время шло. И если Iron Age приходилась приблизительно на 1996–1997 годы, DBA — на 1998–1999-й, то Massive Assault — на нулевые, когда возросли требования к графике. В ней появились трехмерность, звук (впервые в играх Wargaming), различные технические новшества — фэнси-камера, игровая кампания, в которой рассказывалось об этой игровой вселенной, политике и перипетиях личной жизни главных героев, чтобы людям было интересно играть.

Вышла игра сначала в виде готовой кампании, несколько отдельных сценариев, и сетевая версия. А затем появилась идея: поскольку у нас уже есть сетевой режим и опыт оперирования играми по подписке DBA Online, давайте сделаем сетевой вариант Massive Assault. Он вышел под названием Massive Assault Network, где была удалена большая часть синглплеерной составляющей: кампания, отдельные сценарии, зато более глубоко была проработана составляющая сетевая. Игроки могли посылать вызовы друг другу или общие вызовы, появились различные чаты, турниры, к организации которых я был причастен. Счет игроков уже шел на сотни и тысячи. В ней тоже была внедрена двойная система: игра была условно бесплатной, с ограничением по продолжительности боев. А по подписке в распоряжении игроков появлялось большее количество карт, бои становились более продолжительными, расширялся доступный функционал.

Эта игра получила очень хорошие отзывы в прессе. Появилась своя аудитория, желавшая продолжения. И у нас возникла идея сделать составы сторон не полностью симметричными, как в Iron Age и в первой версии Massive Assault, где набор юнитов для обеих сторон был зеркальным. А значит, игроки могли набирать разное соотношение войск по количеству, но одинаковое по характеристикам. Потом появилась идея сделать уникальные юниты для каждой из двух сторон. Так постепенно появилась игра «Massive Assault: Рассвет лиги». Ее издавали на дисках и в СНГ, и за рубежом, в англоязычной версии она называлась Phantom Renaissance. Но опять же: игру мы делали синглплеерную, с кампанией, обучением, отдельными сценариями, а сами уже думали о том, что нужно сделать и ее сетевую версию. Так появилась Massive Assault Network 2, которая оказалась самым долгоиграющим проектом.

Massive Assault до сих пор жива! В нее играет некоторое количество игроков, даже турниры проводятся, правда, уже на фанатском уровне
Massive Assault до сих пор жива! В нее играет некоторое количество игроков, даже турниры проводятся, правда, уже на фанатском уровне

Вся предыстория потихоньку подводила к тому, что интерес к играм по сети возрастал, но все они были в жанре пошаговых стратегий. Предназначались для аудитории, которая любит подумать, у которой есть на это время. Причем играть можно было, когда удобно — ходы делаются не в режиме онлайн, что вынуждает тебя вместе с оппонентом быть одновременно в сети, а пересылаются через сервер, а значит, можно играть хоть с другим континентом, с колоссальной разницей в часовых поясах. В то время такого жесткого разделения на отечественную и зарубежную аудиторию не было. Просто в начале нулевых платежные системы, и вообще электронные платежи, на территории бывшего Союза были менее распространены. Поэтому многие отечественные игроки пользовались таким полусуррогатным вариантом: покупали диск, в котором содержался код на месяц игры по сети, вводили его и играли. А уже позже появилась возможность использовать какие-то отечественные платежные системы для оплаты подписки.

Насколько сильно компания рассчитывала на западную аудиторию? В самом начале пути, при работе над «Миром танков». Как менялись приоритеты и соответственно разрабатываемые игры от этого? К примеру, «Мир танков» ведь намеренно изначально был заточен на нашу аудиторию, так ли это?

Скажем так, когда в декабре 2008 года шло обсуждение по поводу того, какую игру лучше делать, вопрос о том, что создаем проект, ориентированный только на отечественную или только на западную аудиторию, не ставился. Все предыдущие игры Wargaming, как правило, делались сразу и на ту, и на другую аудиторию. На самых первых проектах не всегда делалась русскоязычная версия, но зачастую потом появлялась русификация. Еще была попытка сделать игру в жанре RTS (real time strategy) — это «Операция „Багратион»», она была ориентирована именно на отечественную аудиторию. Игра получила хорошие отзывы и в целом вышла неплохой. Конечно, может быть, что-то можно было сделать и лучше, но с учетом того, что это был первый опыт компании в данном жанре, игра получилась, на мой взгляд, очень достойной. И после этого, если немного забегать вперед, началось сотрудничество со Square Enix, по заказу которой была сделана игра Order of War, уже под западную аудиторию, и только потом ее вариант вышел для аудитории русскоязычной.

Когда обсуждали, какой должна быть следующая игра, практически единогласно высказались за то, что наиболее перспективно смотрится жанр массовая многопользовательская онлайн-игра, ММО. Исходя из этого начали формулировать, какие могут быть варианты сеттинга. Изначально стали делать игру про орков и эльфов. Но такого рода игр было уже довольно много. Создать что-то радикально новое в том же самом жанре было довольно сложно. При этом, если за кем-то повторять и идти по проторенной и уже даже вытоптанной дороге, то шансов совершить прорыв мало. Поэтому появилась идея попробовать что-то совсем новое. Как раз где-то за год с небольшим до этого я познакомился со Славой Макаровым, он, в свою очередь, познакомил меня с корейской игрой про корабли — Navy Field. Я стал внимательно ее изучать, все достоинства и недостатки, писал обзоры и отчеты по ней для Виктора. Так предварительно и стали нащупывать идею: а может быть, нам начать разрабатывать игру в таком же ключе, но вопрос — какой может быть сеттинг?

Обсуждались и корабли русско-японской войны, и корабли после 1945 года. Но лезть в ту нишу, где уже находилась Navy Field (а в то время уже была анонсирована Navy Field 2), было не очень логично. Опыта разработки корабельной игры у нас на тот момент не было, а делать все в том же сеттинге, в котором уже существует достаточно популярная игра с десятками тысяч игроков по всему миру, не очень хотелось. А может, сделать корабли, но эпохой раньше или чуть позже? А может, парусники? А не будет ли сложным для игроков учет ветра, течений? А если про самолеты сделать? А давайте про шагающих роботов! Но все-таки более интересным показался вариант, которого еще в таком виде — онлайн-игры, с прокачкой, рандомными боями — не было. И вариант этот был про танки.

При этом даже определенные допущения в плане прокачки были бы вполне достоверны, потому что многие танки в реальной истории менялись в процессе своего производства, а порой даже в процессе эксплуатации. Помню, как я показывал прокачку танков на примере готовых пластиковых моделей, которые стояли у меня на стеллаже в той комнате, где все это обсуждалось. Вот, говорю, Т-34 раннего, а вот Т-34 позднего выпуска, у них менялась башня, могли быть разные орудия и т. д. Вот такую прокачку можем организовать, у игрока будет соответствующая прогрессия, плюс можно будет все выстроить по уровням: прокачка внутри уровня, между ними. Также, говорю, было много машин, вышедших в серийное производство, но еще больше существовало в виде опытных образов либо нереализованных проектов, о которых многие слышали и знают, но оценить их возможности не было. В нашей игре такая возможность появится: а как бы оно было, если бы их все-таки удалось запустить в производство? И вот в ходе этого обсуждения решили, что да, это очень любопытный вариант сеттинга. Удалось убедить Виктора, ну и самих себя отчасти. При этом мы чувствовали, что у нашей, русскоязычной аудитории будет интерес к военной истории и военной технике. Но такого, что мы будем делать игру только для бывшего Союза, не было.

Мы предполагали, что подобный сеттинг вызовет положительный отклик у игроков по всему миру. Тем более что изначально, когда начали рисовать со Славой первые деревья, появились такие нации, как СССР, Германия, а затем США и Англия. Французы и другие страны появились позже. Так что мы думали, что в игре будут представлены сразу несколько участников Второй мировой с их танковыми школами. Но, конечно, дальнейший ход событий показал, что интерес у аудитории на территории бывшего Советского Союза был значительно выше, чем у зарубежной. Тем не менее игра вышла и за рубежом, где имеет неплохой успех.

Так кто же придумал «Танки»?

Если уже совсем хронологически точно, то ситуация была следующая. Сначала Слава познакомил меня с корейской игрой — Navy Field. Проанализировав ее и исходя из того, что мы искали, какой бы сетевой вариант сделать для Order of War, я предложил: а давайте попробуем использовать наши юниты из OOW, элементы ММО-геймплея от Navy Field и сделаем свою игру, с прокачкой и прочим, но с танками. Все это в виде письма я отправил Виктору Кислому, Кириллу Малю и Антону Ситникову где-то в октябре-ноябре 2007 года. Потом шла вялотекущая переписка. Каких-то реальных телодвижений в этом плане не было.

Кто придумал «Танки»? Большое интервью с Петром Битюковым, одним из создателей World of Tanks

Осенью 2008 года состоялся разговор в аське со Славой: может, сделать ММО про роботов или про танки… Короче говоря, на этом уровне снова появились танки, их уже предложил Слава. Я говорю, что уже предлагал их, мол, мысли сходятся! А потом Виктор написал, что он будет в Москве и что нужно встретиться и обсудить, чем компания будет заниматься. Я ему сказал, что есть знакомый спец в онлайн-играх, с которым я всех познакомлю. В субботу, 8 декабря 2008 года, мы встретились у меня на квартире, где и началось бурное обсуждение всех возможных вариантов. И роботы, и космические корабли, и обычные, и самолеты. Но танки показались наиболее интересными и оригинальными для массовой аудитории.

Почему решили остановиться на военной технике середины ХХ века, а не более современной или танках Первой мировой? Дело только в уже существующем опыте работы с моделями танков времен Второй мировой войны или есть иные причины?

Да, действительно, опыт работы с моделями танков уже был, но тут скорее ситуация в другом. Все-таки когда мы говорим «танки», то основная ассоциация в голове, по крайней мере у подавляющего большинства выросших в Советском Союзе или на территории бывшего Союза, связана со Второй мировой. При этом родословная танков Второй мировой берет свое начало от танков Первой мировой. Поэтому говорить, что у нас в игре их нет, тоже неправильно. Например, во французском дереве первым танком идет Renault FT — это машина Первой мировой. Другое дело, что британских ромбов, которые были первыми танками, пошедшими в бой, у нас нет. Но здесь нюанс в том, что они были бы слишком сложны и неудобны для игрока: у них нет башни, их и самоходкой не назовешь, орудия не направлены вперед, а расположены с боков корпуса, управлять машинами сложно, их скорость чрезвычайно мала. Поэтому из соображений того, что такие машины не получили дальнейшего прямого развития, что логичную ветку из них не построить и что они сложны для управления, их и не включили в дерево. Но в игре был ивент, посвященный 100-летию танков, в нем эти машины действовали под управлением искусственного интеллекта.

А более поздние танки не стали включать из-за того, что произошел серьезный качественный скачок и в целом изменение систем танкового боя, как его понимали в игре. Противостояние брони и снаряда в 1930–1940-е годы находилось в более-менее одинаковых условиях. А то, что произошло во второй половине 1960-х — 1970-е годы, с массовым распространением кумулятивных снарядов, появлением комбинированной брони, а затем активной защиты и т. д., привело к тому, что сама система боя и параметры танка принципиально изменились, и это была бы совершенно другая игра. Мы подумали, что это плохая идея — совмещать все в одной игре, и решили, что она будет охватывать период от зарождения танков (конец Первой мировой) до 1950 года, когда были созданы машины под впечатлением опыта боев Второй мировой, пока еще не произошел качественный скачок.

Чуть позже, по мере роста количества наций и веток, возникла необходимость несколько сдвинуть временной интервал — просто в силу того, что у ряда стран не было машин для высоких уровней, чтобы завершить их деревья развития. Скажем, Германия, Италия, Франция и Япония после войны танки либо вообще не строили, либо это были настолько сырые проекты, что их успели реализовать только в 1950–1960 годы. По этой причине пришлось сдвигать временные рамки, и сейчас в игре появились машины чуть ли не 1970-х годов. Но мы пока стараемся брать танки, которые более-менее укладываются в параметры, принятые нами в самом начале. К ним относятся: отсутствие безоткатных и гладкоствольных орудий, динамической защиты, комбинированной защиты, лазерных дальномеров и тому подобного. Это необходимо, чтобы сбалансировать танки разных стран, пусть и разных лет, но оказавшихся на одном поле боя, чтобы никто не получал чрезмерного преимущества. Сложности бывают и сейчас, когда какой-нибудь танк VIII уровня попадает к «десяткам». Но если бы это были еще и, скажем, танк второй половины 1970–1980-х против, условно, танка 1940-х, то там бы вообще соотношение сторон было ужасающим. То есть проще сделать новую игру, чем пытаться впихнуть в нее танки, принципиально отличающиеся по своим параметрам.

Почему на тот момент идея сделать танковую ММО показалась неоднозначной издателям и СМИ? Как бы могла сложиться судьба игры, если бы издатель все же нашелся?

Наверное, потому что это было что-то принципиально новое, с таким раньше никто не сталкивался, и никто такого не делал. На одной из выставок прозвучала эта легендарная фраза: «Никто не будет ассоциировать себя с танком» — потом она стала мемом, вспоминали с улыбкой, как нас убеждали в провальности проекта и что в это никто не будет играть. Скепсиса у окружающих хватало. Тут нужно отдать должное Виктору Кислому: он поверил в идею, рискнул. И, как показала жизнь, выиграл.

Кто придумал «Танки»? Большое интервью с Петром Битюковым, одним из создателей World of Tanks

Впервые World of Tanks закрыто показали прессе и жюри на КРИ-2009, там же и получили приз от прессы и титул лучшего разработчика — за Order of War в первую очередь. Первый миллион регистраций в игре появился в течение первых пяти месяцев, причем без всякой рекламы, на органике и word of mouth, а ровно через год в World of Tanks было уже 5 миллионов регистраций.

Пресса, кстати, уже потом в целом хвалила игру, когда она вышла, но это было позже.

Практика показывает, что требования издателя зачастую могут исказить задумки гейм-дизайнеров, и не всегда в долгосрочной перспективе это идет на пользу игре. Но бывают и успешные проекты. История не знает сослагательного наклонения. Желательно, чтобы взаимодействие между паблишером и системой разработки, гейм-дизайна существовало. Но когда издатель — это какая-то внешняя структура, с которой сложно взаимодействовать, общаться и объяснять, что этого лучше не делать, когда нет взаимодействия, тогда и результат может получиться отрицательным. Это в дальнейшем скажется и на продолжительности жизни проекта, и на его успешности.

Wargaming удалось поработать со Square Enix. Получила ли компания какой-нибудь полезный опыт? В том числе такой, который мог бы в дальнейшем помочь в самостоятельной работе в качестве издателя.

Лично я не занимался этим партнерством, но могу сказать, что благодаря Square Enix мы с Order of War впервые показались на большой сцене Gamescom. Через 2 года повторили этот успех самостоятельно, уже с World of Tanks. Безусловно, это дало нам новые знакомства среди партнеров и прессы, позволило подняться в рейтинге разработчиков. Square Enix не повлияли на то, как мы делаем игры, благодаря сотрудничеству с ними мы узнали больше об издательстве игр.

Одна из особенной WoT — скрупулезный подход к истории, особенно в части проработки техники. Что было самым сложным в проработке веток? Какие ветки или отдельные танки дались особенно тяжело, какие сложности возникали при сборе материала и воплощении реальных машин в виртуальном пространстве?

Сложным в проработке веток было то, что в самом начале еще не по всем нациям и образцам техники хватало информации. В процессе мы продолжали работать с архивами, закупали отечественную и зарубежную литературу, работали с материалами, которые только появлялись в Сети, искали обрывочные данные о каких-то образцах. Потом, уже зная, что был такой проект, начинали копать, углубленно искать по разным архивам подробности о нем. Так было и по французским танкам, и по американским, и по советским, и по британским. Тяжело шла работа по итальянским машинам. Не все там получилось так, как хотелось. Сложности были связаны с тем, что часть информации не сохранилась, часть еще не была опубликована в то время, когда была нам необходима. Мы бы и хотели что-то поменять, но изменения в то, что уже введено в игру, всегда болезненно воспринимаются аудиторией. Так что в плане историчности одной из серьезных проблем был недостаток информации либо ее позднее появление.

Кто придумал «Танки»? Большое интервью с Петром Битюковым, одним из создателей World of Tanks

Сложности были в том, что некоторые машины существовали в реальности, были построены в металле, но по ним можно было найти буквально 1–2 фотографии, никаких чертежей и подробностей больше не было. Нужно было проводить очень подробный анализ имеющихся фотографий, изучать биографии создателей этого образца, чтобы посмотреть, над какими машинами они работали ранее или позднее. Может быть, какие-то технические решения они могли воспроизвести в более ранних образцах либо в более поздних. Необходимо было найти родственные машины, чтобы восполнить пробелы и понять, как эта машина выглядела в целом, а не с одного ракурса, как на фотографии, причем еще и не очень четкой.

Какие интересные наработки так и не попали в игру? Самые необычные модели танков, возможно, какая-то другая техника или даже целые механики. Что из этого особенно жалко?

Из необычных сразу можно вспомнить танк, который был анонсирован еще на этапе альфа-теста. Точнее, это даже не танк, а самоходная установка — «Штурмтигр». Но она была настолько уникальной (имела самый большой калибр, который мог бы появиться в нашей игре, 380 мм), что ее было бы очень сложно сбалансировать, придумать для нее какое-то место в World of Tanks, чтобы, с одной стороны, на ней было интересно играть, а с другой — чтобы она не аннигилировала все живое.

Были интересные наработки (и, может быть, они даже частично моделировались) по танкам с системами залпового огня или с пусковыми установками для пары ракет. Такие материалы собирались, но в итоге в игру не пошли.

Еще из интересного: были в свое время, в самых первых деревьях, запланированы варианты трофейной техники. То есть танки, захваченные противником, которые в ходе ремонта были переработаны и затем снова отправлены на фронт, чтобы воевать уже против своих бывших хозяев. Такие машины изначально планировались и даже частично моделировались, но в итоге от их ввода по разным причинам отказались. Из трофейных машин в игре реализовано всего несколько французских танков в качестве немецких «премов».

Больше всего жалко, пожалуй, штурмовые самоходные установки. Если бы удалось придумать и реализовать их в виде оригинального геймплея, то это была бы новая ниша, новая ветвь развития, потому что это не совсем обычные самоходки, не совсем обычные танки или противотанковые самоходки. Это что-то оригинальное, свое, при этом реально существовавшие и воевавшие машины.

А были ли когда-то мысли сделать танковый симулятор? Типа Abrams Battle Tank и т. п.

На уровне шутки ответ на этот вопрос был дан еще на этапе прототипирования, в 2009 году. По-моему, второй ролик об игре был как раз по поводу реалистичного танкового симулятора.

Лучше не придумаешь, как более лаконично и доходчиво объяснить, что бы такое получилось, если бы делали симулятор. Это был бы очень нишевый продукт, интересный буквально считанным процентам от нынешней аудитории. Потому что если делать его достоверным, то это было бы очень сложно и очень «больно». Потребовался бы совершенно иной подход к созданию самих моделей, те же бумажные машины было бы сложно воспроизвести, так как пришлось бы тогда не только реконструировать внешний вид, но еще и внутреннюю обстановку машины. Это все усложнило бы и удлинило разработку, а реально востребовано было бы меньшим количеством игроков.

Какие самые интересные предложения фанатов в итоге воплотились в игре. А возможно, были действительно интересные случаи, когда фанаты как-то влияли на игру или развитие сообщества. К примеру, как известный случай с напильником.

Ну, случай с напильником вообще канонический. Когда игроки пробрались с толщиномером в Кубинку, чтобы замерить, насколько Wargaming занерфил ИС-7 по сравнению с реальными характеристиками. Из других примеров были случаи полезного взаимодействия, например, с европейскими игроками, которые присылали интересные материалы из французских архивов. Через общение с игроками получили контакты шведских историков и музеев, насколько я помню. Через игроков вышли на контакт с британскими историками, работающими в архивах, это помогло получить много интересной информации по британским проектам. Через игроков получили полезную информацию по немецким послевоенным легким танкам, благодаря чему удалось реализовать машины, которые есть сейчас на VII и VIII уровнях.

Наше комьюнити, наши игроки — это вообще главное наше достояние. Мы им очень благодарны за то, что они были и остаются с нами все это время.

Как решали финансовые проблемы в первые годы жизни компании и где нашли деньги на разработку World of Tanks?

Вопрос скорее не ко мне, могу коротко сказать, что до образования Wargaming ребята-студенты собирались и делали Iron Age на свои карманные деньги. В то время я с ними и познакомился. Тогда сделали полукоммерческий исторический проект по истории бронетехники: в нем был краткий список танков и бронированных машин нескольких стран времен Второй мировой, их характеристики, иллюстрации, несколько фотографий — такой англоязычный сайт, для которого Женя Кислый (брат СЕО Wargaming — прим. ред.) сделал, так скажем, свой вариант филиала «Амазона». Зарегистрировавшись там, мы разместили рекламу их книг и дисков, связанных со Второй мировой, и, переходя по ссылкам на нашем сайте, народ что-то там покупал, а мы получали небольшие деньги в виде комиссионных. Это позволило, например, приобрести какие-то книги, сканеры, еще что-то — начальное накопление оборудования и информации.

Кто придумал «Танки»? Большое интервью с Петром Битюковым, одним из создателей World of Tanks

Сделав DBA Online, начав ее распространять, мы смогли получить какие-то деньги на дальнейшую разработку. Сделали Massive Assault, расширились еще чуть-чуть, выпустили ее дисковые версии — так появились оборотные средства, и мы смогли сделать Massive Assault Network 2. То есть игра предыдущая финансировала игру следующую. Так продолжалось достаточно длительное время.

Были игры, которые делали сами, пару игр делали по заказу — «Обитаемый остров: Послесловие» (по заказу «Акеллы» — российского издателя) и Order of War (Square Enix). Тогда за счет этих контрактов появились средства на разработку своей ММО. К концу этапа разработки «Мира танков» уже реально возникли финансовые сложности, месяцы перед релизом буквально на последние деньги дорабатывали. При этом у нас была принципиальная позиция, что мы не будем брать деньги с игроков за то, чтобы получить доступ на альфу или закрытый бета-тест, что мы не будем продавать им какие-то «ништяки» на этапе открытого бета-теста.

Однако, когда деньги совсем заканчивались, а до релиза еще было время, появилась идея сделать для игроков пакеты предзаказа: они могли приобрети игровое имущество, которое должно было им начислиться после релиза игры. Какие там были составы пакетов, то ли «голда», то ли прем-подписка, я сейчас и не вспомню. Суть в том, что пакетов была два: в одном — немецкий танк Pz.Kpfw. V/IV без буквы А (вариант с буквой А предназначался как награда для участников альфа-теста). А во втором — советский танк А-32. На деньги от предзаказов нам удалось протянуть до релиза игры и до того, как она начала приносить прибыль.

Можно ли сегодня повторить успех Wargaming или рынок слишком изменился?

То, что рынок изменился, не значит, что нельзя повторить успех. Просто нужно не только найти уникальную нишу, сейчас необходимо искать новые решения, новые площадки. Я бы не сказал, что повторить невозможно, но и нельзя сказать, что это будет легко. В нашем случае сложилось много важных факторов. У нас уже была сплоченная профессиональная команда, которая на протяжении 10 лет формировалась, притиралась. Ребята были, с одной стороны, очень опытные, а с другой — по-хорошему голодные до успеха, до интересных проектов и реально горели этим, общались неформально, не было жесткого разделения работы, шло взаимодействие, все были заинтересованы в конечном результате. При этом команда была относительно небольшой, все друг друга знали.

Кто придумал «Танки»? Большое интервью с Петром Битюковым, одним из создателей World of Tanks

На это наложился всплеск распространения интернета в стране, рост числа компьютеров, плюс относительная стабилизация экономической ситуации в стране: у людей появилось свободное время и свободные деньги. Был спрос на информацию, связанную с военной историей, и при этом в данной нише отсутствовало предложение. Вот так сочетание целого ряда факторов сыграло нам на руку.

Сказать, что успех невозможно воспроизвести, я не могу. Сказать, что это легко сделать или что есть рецепт стопроцентного попадания в такую же успешную нишу, тоже нельзя. Тут есть еще определенная доля везения, упорства и интереса к окружающему миру. Идея сделать игру именно такой появилась благодаря тому, что мы не были зациклены на уже существующих играх, а смотрели, чем интересуются люди, сопоставляли их интересы с тем, что есть в игровой сфере. И мы увидели, что есть спрос, но нет предложения.

Какие проекты могут заинтересовать Wargaming как издателя? Реально ли инди-студии попасть в семью Wargaming?

Мы открыты к сотрудничеству. Например, наше подразделение Wargaming Nexus занимается реализацией новых стратегических инициатив компании для рынка мобильных игр. Коллеги ищут студии с хорошей технической экспертизой, которые уже реализовали хотя бы один продукт или у которых есть готовый прототип с уникальным геймплеем в жанрах, в которых специализируется Wargaming.

  • В честь юбилея авторы World of Tanks добавили новый временный режим
  • Для World of Tanks выпустили самое крупное обновление за год — видео
  • На днюху World of Tanks сделали крутой подарок весом 200 кг. И вот как это чудо выглядит

1998

основал компанию «Гейм стрим», которая занимается выпуском компьютерных игр. Компания выпустила игры DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион» / Order of War. В том же году зарегистрировал компанию Wargaming, стал ее генеральным директором

$10 млн

столько cредств Виктор Кислый с соратниками вложили в создание World of Tanks к моменту запуска игры

90 млн

количество игроков в World of Tanks сейчас, по данным Wargaming, превышает эту цифру

Wargaming

разработчик компьютерных игр.
Акционеры — Виктор Кислый (38,5%), его отец Владимир Кислый (25,5%), Николай Кацелапов (17%) и Иван Михневич (17%).
Финансовые показатели (МСФО, 2012 г.):
выручка — 217,9 млн евро,
прибыль — 6,194 млн евро;
(МСФО, 1-е полугодие 2013 г.):
выручка — 234 млн евро,
чистая прибыль — 25,6 млн евро.
За 2013 г. компания до сих пор не отчиталась.

— Как вы пришли к созданию Wargaming?

— Все началось со знакомства с компьютерами — в последних классах школы, на первом курсе университета. В научной лаборатории, где работал мой отец, стояли компьютеры — старинные, пузатые. И там были первые игры в виде управления королевством — примитивные, названий я уже не помню, помню, они были ужасные и страшные. Но у нас по ним ностальгия. Потом появились компьютерные клубы, а в них уже видеоигрушки: кто-то куда-то бежит, стреляет, космический корабль куда-то летит. Нам, мальчишкам, всем поголовно эти игры очень нравились, они заворожили целое поколение! Следом появились Sincler ZX Spectrum и советские аналоги — игрушки чуть помощнее. Потом в конструкторских бюро у родителей появились новые компьютеры и в них первые нормальные игры — Civilization, Warlords, Dune вторая и т. д. Доступ к этим компьютерам был очень лимитирован — час-полтора: в обеденный перерыв у родителей.

В бывшем Советском Союзе и сразу после его распада все было пиратское, лицензирование не работало. Передавали мы эти дискетки с играми друг другу, по сто раз копировали. Это была наша любовь. Что такое компьютерные игры для нас? Это мир, огромный мир, будто Средние века Англии или футуристическая реальность, чужая планета, какие-то инопланетяне, звездные рейнджеры-десантники. Интересный мир, где ты сам, по сути, творишь историю — управляешь войсками, с кем-то договариваешься. А что может быть интереснее и веселее?

— Но при этом специальность вы получили другую — окончили физический факультет.

— Да, мой отец настоял. Есть несколько вещей в моей жизни, на которых он настоял. В первом классе отдал меня в профессиональную шахматную школу — я там проучился семь лет. Стали думать, что делать после школы. После развала Советского Союза было модно идти в Нархоз. Концепция такая: идешь в Нархоз, получаешь, скажем, образование бухгалтера и потом делаешь свой бизнес. А мне отец объяснил, что бухгалтеров в нашей стране, наверное, будет хватать и без меня, и администраторов тоже. А вот соображать головой, придумывать, творить — в Нархозе этому научить не могут. И в буквальном смысле настоял, чтобы я пошел на физический факультет Белорусского государственного университета.

Что тогда изучали — матанализ, тензоры, термодинамику, квантовую и т. д. В реальной жизни нам это не надо, но, оглядываясь назад, могу сказать, что не только я, но и много людей, которые начинали в Wargaming давным-давно, по образованию именно физики, химики, радиофизики, математики. Образование очень помогло нам в плане моделирования и проч. Чем занимается физика? Пытается дать ответы, что такое Вселенная, задает сакраментальные вопросы и на этом модели строит. Наблюдается действительность, делается модель — и потом уже на основании этой модели ставятся эксперименты, строятся гипотезы, теории, делаются выводы. На физфак я честно ходил, правда, из-за «Цивилизации» одну сессию практически завалил.

— Какая у вас специальность была?

— «Лазерная физика и спектроскопия». В подвалах курсовые, дипломную работу приходилось делать — эксперименты ставить, подводить научную базу. У меня дипломная работа называлась «Изменение спектролюминесценции сложных органических молекул, внедренных в неорганические кристаллы…» каких-то там солей под действием температуры. На самом деле это была серьезная работа — нам удалось доказать, что под воздействием температуры можно менять спектр таких кристаллов с внедренными красителями, смещать люминесценцией, — можно было новый элемент для мониторов получить. Если температуру меняем, то электрическое поле предположительно (я не успел проверить, это уже после меня, наверное, делали) еще больше меняет свойства этих внедренных красителей и смещать, наверное, быстрее и четче.

— То есть в аспирантуру вы уже не пошли…

— Уже не пошли. Эти игры все-таки нас — меня и нескольких моих товарищей и родственников — захватили. Ну когда ты играешь в любую игру, если она тебе нравится, возникает резкое желание что-то в ней поменять, добавить, улучшить. С этого и начинали. Письма писали [создателям игр], я письмо Сиду Мейеру (создатель Civilization. — «Ведомости») писал, не знаю, дошло или нет. Компьютеры были уже везде. На физфаке в тех же лабораторных работах мы использовали компьютеры. Начать программировать по мелочам не было никаких проблем.

— У вас там, наверное, сначала какой-нибудь Fortran был…

— В основном Basic, Fortran и Pascal. Товарищей, которые яростно фанатели от программирования, вокруг было много, я сам написал две-три простенькие игрушки а-ля «Тетрис». Проверил, запустил — работает. Прикольно: несколько сотен и тысяч строчек каких-то формул, нажимаешь кнопочку — и на экране появляется пусть небольшой, но уже какой-то мир интерактивный, который позволяет людям с помощью кнопки и мышки побеждать или проигрывать. И это было уже не остановить.

А начинали компьютерные игры делать, вспомнив наше небольшое детское хобби — мы тогда с моими школьными товарищами делали настольные стратегические игры. Ватман разлиновывали на квадратики или на хексагоны (шестиугольники. — «Ведомости»), рисовали там материки, вырезали из бумаги фишки, изображающие солдатиков, и вот так… выстраивали бои.

— Пошаговая стратегия?

— В настольном варианте можно было сделать только пошаговую стратегию. Real-time — это футбольное поле. А потом это слилось с новыми идеями. Родители поначалу не понимали, чем я занимаюсь за компьютером. Мне приходилось объяснять, что все это серьезно, на этом можно зарабатывать деньги, поднимал в журналах статистику продаж других игр. Вот, говорю, посмотрите, сколько на этом в Америке зарабатывают.

— А это какие годы были?

— 1996 год. Мы начали писать первую игру, можно сказать, с претензией на захват мира. Она была создана по мотивам нашей настольной игры. Но тогда интернета толком еще не было. Черный экран, и в текстовом виде какие-то закорючки можно было вводить. Там все было еще в упрощенном виде, но нам интуитивно удалось разглядеть в этом будущее. Наша первая игра была онлайновая. Она работала по e-mail — это была шахматная партия на мировой карте: я делал свой ход своими солдатиками, это автоматом запаковывалось, присоединялось к e-mail, отсылалось на сервер. Сервер распаковывал, обрабатывал и пересылал вам новую ситуацию. Наша практически самая первая игра была уже небольшой, но MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO — массовая многопользовательская онлайн-игра. — «Ведомости»).

— Что было дальше?

— Потом самое главное было терпение. Начали читать редкие статьи по разработке игр, на конференции ездить. И основная мысль, которую гранды мировой игровой индустрии доносили до молодежи, была такая: ребята, наберитесь терпения, скорее всего, с первого раза у вас мало что получится, будет второй раз, третий, главное — создавать, не сбавлять темп. И вот природная упертость, терпение, целеустремленность заставляли нас творить, падать, разочаровываться в финансовых результатах, но подниматься с коленок и идти дальше.

— Вы в тот период плюс с минусом сводили? Или это было хобби?

— Мы, пять-шесть студентов, жили на стипендию. Мой отец немножко помогал карманными деньгами. Зарплата первого программиста — $25 в месяц. Работали и подрабатывали, просто чтобы не умереть с голоду. Но мы понимали, что, если сделаем игру всех времен и народов, она захватит мир и тогда мы разбогатеем! Но тогда, до 2000-х гг., все держалось на энтузиазме. Денег не было. В 1998 г. — и это важный момент — мы, технари (физики, математики, компьютерщики), понимали, что делаем нечто красивое, с внутренней технической логикой. Потом пришло понимание маркетинга. Оказывается, еще есть рынок! Тот факт, что я с братом начинаю «резаться» [в игру], совершенно не означает, что тысячи, десятки тысяч людей в мире будут именно в это резаться. Стали задумываться: а почему это не пошло, а что мы здесь не так сделали, ведь как умно все задумано и воплощено? Оказывается, слишком умно.

— И что вы тогда решили?

— Решили, что совсем сложные игры делать не надо, приходилось искать баланс. Поняли, что есть, оказывается, в мире, на наше счастье, огромное количество энтузиастов военной истории — не только много книг, документальных фильмов, а и так называемого варгейма. Дословно по-немецки — Kriegspiel. В XIX в. в немецком генеральном штабе они, грубо говоря, на карте в кабинете с Бисмарком бились. Немцы любят подвигать фишки по карте. Я точно не помню даты, это возникло давно, и название этому было «Криг шпиль». Смотрели фильм «Клеопатра» — старый-старый, с Софи Лорен? Там есть момент, когда идет финальный бой римского флота против объединенного флота Клеопатры и Марка Антония. Корабли в воде плавают, а Клеопатра восседает на подушках, перед ней огромный стол, и слуги передвигают деревянные модели корабликов, поджигая их лучинами. У Клеопатры бинокля не было, но она видела картину боя — по сути, варгейм происходил на столе перед ней!

Мы поняли: должна быть привязка к какому-то событию, ситуации, чтобы людям была понятна атмосфера. Поэтому в 1998 г. мы начали разработку игры, которая называлась De Bellis Antiquitatis (DBA). Это очень популярный в узких кругах сет настольной игры, когда взрослые мужики покупают оловянных солдатиков, ну очень-очень точно выполненных — римляне, македонцы, — и затевают баталии. По этому поводу издаются целые тома книжек, в деталях описывающие исторические события — например, какого цвета были эполеты у римского центуриона и т. д. Всё исторически исследовано, правила, в принципе, достаточно сложные, но понятные. Есть легкая кавалерия, тяжелая кавалерия, есть пращники, лучники, тяжелая пехота, слоны, колесницы и проч., и ведут они себя на поле боя очень похоже, как в реальной жизни. А мы сделали точную компьютерную копию такой игры. Вид сверху, точность немножко страдала, но то, что мы сделали, была MMO. Первые несколько игр были онлайновыми, без искусственного интеллекта. Только человек с человеком мог играть, и можно было разыгрывать величайшее сражение древности — например, битву при Форсале, соответственно, там были Юлий Цезарь, Александр Македонский, Война роз. И если правильно расставить войска, как это было в истории, то исход битвы мог быть таким же, как в жизни.

— То есть правила гарантировали какой-то баланс сил, похожих на реальность?

— Да. Такое хобби очень популярно в Великобритании, как ни странно, в Австралии и Новой Зеландии, естественно, в Америке. И вот мы поняли, что есть народы, которым это интересно, и игра DBA начинала приносить какие-то деньги. Мы подумали: ничего себе! Это та самая любимая игра, для которой надо съезжаться, распаковывать ящик пива и бросать кубики, а теперь в нее можно играть на компьютере, не выходя из дома, играть с новозеландцем, которого мы никогда в жизни не увидим!

— Вот у меня девушка так играла в бумажный Carcassone. Я не знал, насколько это мощно, пока она, в общем, не пропала для меня на месяц в телефоне.

— О, «пропала»! Мы все-таки будем стоять на том, что игры, которые делает Wargaming, — это умные игры, у нас нет там кровищи и всякой такой ерунды. У нас стратегия, тактика, командная работа, надо предугадать действия противника, обхитрить, зайти с фланга. И мы этим очень гордимся.

— Ваша игра DBA была первым успехом, а танки — следующим этапом?

— Нет, танки мы запустили в 2010 г. После DBA было еще 12 игр. Мы тогда объединились еще с одной небольшой компанией, чуть-чуть поменьше, чем мы, — Arise. Они делали игры на заказ для 1C и т. д.

И вместе с Arise мы сделали много игр. Наверное, самая громкая — Massive Assault. Так получилось, что мы сделали одну из первых в мире трехмерных пошаговых стратегий. Мы взяли sci-fi вселенную — в ней большие человекоподобные шагающие роботы, футуристические вертолеты, корабли, танки, плазма — и сделали умную шахматную математическую концепцию, где можно было получить удовольствие от взрывов и динамики. И в то же время, когда играешь против хорошего противника, приходилось напрягать и стратегическое мышление, и тактическое. Просто стратегией или просто тактикой победить было практически невозможно.

Мы гордимся этой игрой. С ней мы первый раз вышли на западный рынок. Игра появилась на полках американских, немецких, английских магазинов.

После этого сделали по накатанной несколько продолжений. Благодаря Massive Assault мы стали известны. В этой индустрии очень важно иметь репутацию, быть узнаваемыми. А все так или иначе про нее слышали.

Был такой приятный момент. Расскажу. Есть такой деятель — Чак Крюгер, один из создателей Panzer General, человек-легенда. У него сейчас в Лас-Вегасе офис. А тогда я ездил по миру, со всеми знакомился на всякий случай. Так вот, он согласился меня принять, я захожу к нему в кабинет, начинаю рассказывать: вот мы из Беларуси, делаем игры — Massive Assault… А он говорит: «Молодой человек…» И я замечаю у него на столе все четыре коробки Massive Assault, все открытые. Он говорит: я во все Massive Assault переиграл, поэтому переходите к следующему пункту.

Мы сделали себе доброе имя, нас стали уважать. Мы научились работать с игровой прессой. Приезжали, показывали, делали обзоры. Где-то хорошие, где-то плохие — это было для нас важным уроком. Мы поняли, как работает ритейл. Тогда он еще как-то работал, но распространение через магазины с полками уже работало плохо.

После этого мы передвинулись в более высокую лигу, решили сделать real time стратегию. С технологической точки зрения это на порядок, на два более сложная задача. Походовки идут медленно, поэтому можно технологию не сильно напрягать, а в real time мы замахнулись на Total War. Есть такая очень успешная серия с 2000 г. до нашего времени, где воспроизводят те же самые средневековые сражения, только в реальном времени, когда тысяча, две, три воинов, рыцарей, лучников находятся одновременно на экране. Достаточно большое поле, чаще всего там еще и замок какой-то, и вот они воюют. Или Ледовое побоище прямо в реальном времени. Этим всем разнообразием управлять достаточно сложно. Этих солдатиков очень много одновременно на экране, ты можешь приблизиться и смотреть, даже какие черты лица у воина.

Мы на это замахнулись, только сделали это в рамках Второй мировой войны. До танков наш самый известный на отечественной территории тайтл — это операция «Багратион». То есть сам Бог велел. Всю Беларусь в местах конкретных сражений в рамках операции «Багратион» 1944 г. и воссоздали, насколько это позволяла компьютерная игра. Сделали красивую историю освобождения Белоруссии в деталях — красиво получилось. Мы на конференции разработчиков игр честно взяли заслуженный первый приз за лучшую стратегию. Это была наша первая дорогая награда, которую мы до сих пор ценим. Заявили о себе как о серьезном игроке отечественного игропрома. Для Запада мы сделали следующую игру, она уже была переименована издателем Square Enix в Order of War, потому что операцию «Багратион» никто не знает. Там Нормандия и дальше освобождение Франции американскими войсками. Эти игры были исполнены на весьма достойном конкурентном уровне.

— Это какой год?

— Приблизительно 2008-2009 гг.

— То есть это когда кризис был мировой, да?

— Да. В самом начале 2008 г. Мировой кризис начался, но нас это не остановило. Мы, грубо говоря, делали свое дело. В 2008-2010 гг. «Багратион» и Order of War выходили. Square Enix — это издатель первой десятки, и это был большой успех. Даже с точки зрения бизнеса: группа энтузиастов из Беларуси — и подписалась с самой Square Enix. С точки зрения игровой индустрии это что-то вроде Microsoft, чуть-чуть поменьше, но еще она японская, что тоже добавляло экзотики.

Денег мы, как всегда, не заработали. Я связываю это с тем, что «коробка» как бизнес-модель перестала существовать для мелких и средних проектов. Есть несколько мегасуперхитов, которые лет 20 развивались (Call of Duty, например), и плюс multi-platform, а мы для РС делали. Эти франшизы имеют шанс и нормально зарабатывают. Их доходы увеличиваются за счет того, что мелкое и среднее просто отмирает. А у игр с бюджетом $0,5-1 млн нет никаких шансов побороться. Хотя шанс, конечно, есть всегда, именно поэтому мы в этой игровой индустрии, где всегда надеешься на этот шанс. Но если брать статистику, то шансов никаких не было против Call of Duty или GTA. Мы поняли, что, если будем продавать игры в коробке, будем влачить жалкое существование, живя от платежа к платежу. Надо было или закрываться, или придумывать что-то кардинально новое.

— И вы придумали «Мир танков». Как эта идея пришла?

— Сейчас я расскажу, конечно же. Сначала были эмоции: как так — мы им такое предлагаем, а они не поняли! Но есть реалии: производство, генерация идей и рынка. И мы должны были пройти через это унижение, через это поражение на коробочном рынке, в ритейле, рознице, чтобы понять, что это плохо. Почитать о нашем провале в статье. Мы прошли через все эти круги ада и поняли: коробка — NO. Онлайн! В то время уже гремел World of Warcraft, «Линейка» [Lineage]…

Мы поняли: должна быть локализация к каждому отдельному рынку, хотелось шире охватить аудиторию — чтобы нажать кнопочку download и скачать мог и русский, и американец, и китаец. Надо было придумать собственную вселенную. Решили сузить выбор: все-таки игр, где пехота бегает туда-сюда, достаточно много. И тогда решили — и вот это вообще самый crazy-пункт был: а давайте только танки! Ну а давайте только танки! Мы тогда и не подозревали, до каких масштабов эта идея разрастется! А месяц назад в России в конкретную секунду в 20.00 по Москве одновременно 1 100 000 мужиков сидели и резались в танки. Это рекорд! У нас все [предыдущие] рекорды, занесенные в Книгу Гиннесса, записаны, все сертификаты стоят, мы этим гордимся, и это для нас очень важно.

— Знакомый возмущался, что тормозит игра.

— Потому что игра технически сложная. Как устроен Warcraft — там есть отдельные shard, где отдельные миры просто разбросаны по большому количеству не сильно связанных друг с другом серверов. Сейчас они начинают как-то это объединять, по крайней мере на тот момент.

Правда, справедливости ради надо отметить: в сердце нашей технологии лежит австралийский движок Big World — мы договорились о цене, залицензировали копию этого движка. И мы начали с ним просто играться, т. е. построить нам такую игру помогла целая команда австралийцев. Они к нам на три недели на обучение приезжали. Это же не только технологии самого сервера — это создание графических моментов. В общем, это сложно. Вначале мы просто игрались, в качестве заглушки использовали фантазийных персонажей — у нас где-то еще сохранился кусочек игры, где орки, эльфы, стреляют из лука, большой великан бежит, дубиной размахивает. Сделали такой вариант, потом — тоже ирония судьбы — использовали самый-самый наш первый массовый ролик. Это когда орки сражаются, потом приезжает танк ИС-2 и победившего орка, который уже торжествовал над поверженными противниками, раз! — и давит и в конце концов уезжает. Так получилось, что мы 10-месячную разработку использовали для такого прикола — и идея пошла. Люди восприняли как то, что мы потроллили весь жанр фэнтези MMO. Так получилось, что оно так выглядело. Но, как говорится, из песни слов не выкинешь, и вирусняк пошел — все-таки это были танки! Потом поддержали это еще несколькими вирусными роликами — где-то гоночки, где-то космос, где-то еще что-то, а потом бах! — и появляется танк. То есть дали миру понять, что танки идут — сейчас будет!

— Но у вас танки пошли же далеко не сразу. Мне рассказывали, что до успеха с танками вам не хватало денег и вы обращались к игрокам из индустрии развлечений на предмет продажи доли в компании.

— Скажем так: будучи опытным, битым, тертым перцем, я лично и мои коллеги понимали, что на всякий случай надо готовить соломку. Как оно будет в игровой индустрии — никогда не знаешь. И за многие годы до этого мы уже установили хорошие связи [в игровой, развлекательной индустрии]. Мы просто со всеми дружили. Да, действительно, мы рассматривали [возможность продажи части компании].

Я и несколько моих коллег объездили Россию и весь мир. Думали, может быть, найти издателя. В той же Германии, в той же Америке пытались найти издателя, но так получилось, что не нашли, и, как говорится, слава богу. Потому что как раз здесь произошел фундаментальный перелом в самой индустрии.

Издатели умели продавать только коробку, но доходило до смешного: они просто не понимали, как можно вести бизнес в онлайне, как это — бесплатная игра? Не понимали, что можно скачать и вообще ничего не платить, потому что тот же World of Warcraft шел по подписке — $10-20 в месяц. А вдруг нам никогда не заплатят? Как показывает наша статистика, 70-75% [игроков] действительно не тратят своих денег. Издатели говорили: не-не-не, мы на это пойти не можем. Примерно такой диалог везде с издателями происходил.

Вызывала, мягко говоря, легкое недоверие узкая танковая тематика. Игрок еще может ассоциировать себя эмоционально с орком, с эльфийкой, а тут как — это же кусок железа! Как я могу себя ассоциировать с танком? В эти ваши танки поиграются и бросят — так нам говорили.

Но в итоге вышло по-другому. Не знаю, магия ли какая-то в танке заключается, или нам все-таки удалось хорошо это сделать. Сейчас больше 80 млн по всему миру играет: и китайцы, и чехи, и русские, и японцы, и многие из других стран — все как-то установили эту эмоциональную связь с танком. Скоро уже 100 млн игроков будет.

Ну повезло, конечно, тоже. Могли ведь и не угадать, могло и не получиться, могли что-то недожать.

Но мы раскрыли саму идею free-to-play. Он ведь был популярен, процветал в Азии, в России тоже. Такая простая игровая механика — на работе сидишь, по-простому кликаешь. В России это уже было понятно. Плюс подоспела инфраструктура платежей. В 2003 г. ее не было. В России сейчас есть и терминалы, и webmoney. И это тоже важный момент. Мы долго к этому шли, были терпимыми, целеустремленными — и идея сработала.

— То есть проблем с запуском игры не было?

— Были, конечно. За месяц до запуска деньги кончились полностью. Я у знакомых брал в долг: до понедельника, на месяц — в буквальном смысле слова. Но назад отступать уже нельзя было. И в ночь с 12 на 13 августа 2010 г. мы дернули рубильник — и танки поехали.

— А сколько вы вложили в создание игры?

— К моменту выхода игры мы вложили $8-10 млн.

— А вы к тому времени уже рекламировали игру?

— Да. Наш предыдущий опыт показал: то, что мы делаем, — это не просто игры с танчиками, это уже шоу-бизнес, новое культурное явление. Поэтому большой плюс, что в ММО существуют принимаемые игроками фазы — закрытое альфа-тестирование, закрытое, открытое бета-тестирование. Существуют еще фазы отношений с потребителем — это все многогранно. Сначала появляется: «Wargaming объявила о том, что они делают про танчики», все такие «ха-ха-ха». Wargaming выдала первые скрины, уже какая-то движуха пошла: «Красивые танчики». Вот первый ролик, сначала делали тизеры, просто рекламные, саму игру еще не показывали. Все такие: «О, танки ездят интересно, прикольно!» Потом первый день — ездят, стреляют. Потом историки, писатели, самые хардкорные фанаты были приглашены в закрытую альфу — и они уже могли ездить, и они сразу же: «Классно, Т-34, характеристики все там!»

Потом они через свои блоги пошли рассылать друзьям. Мы очень грамотно вот по этой нишевой составляющей прошлись, а опыт у нас был уже 10 лет. Вот так и формируется это ядро. Ключевое слово — «ядро». Оно математически определяется как человек, который играет больше 10 недель. Это чисто психологическое. Если мужчина делает что-то 10 недель, после этого он понимает, продолжать ему дальше долго это делать или не стоит. А если он прожил 10 недель и один день — все, он уже надумал. У нас до сих пор альфа- и бета-тестеры играют. У меня самого примерно 12 000 боев, и каждый день, если есть возможность, загружаю и режусь. Игра действительно захватывает.

— То есть люди уже подсели, начали тратить на игру свои деньги. И вы эти деньги, которые брали до понедельника, вернули? Или как там дальше происходило?

— Да, вернул. Но нужно понимать, что у нас очень мягкая монетизация. 70-75% людей никогда в жизни ничего нам платить не будут. И это нормально. Игра спроектирована таким образом, что есть возможность просто играть и наслаждаться игровым процессом, не вкладывая реальных денег.

В отличие от других, где ты играешь и тут тебе сразу предлагают: «Ой, купи вот это! Как же ты без этого! Без этого кристалла пропадешь! Давай сюда деньги!» В «Мире танков» такого нет. У нас сами игроки советуют своим друзьям: слушай, Вась, купи уже, что ли, без этого на турнире никак. И так далее. Концепция простая: играть можно сколько угодно бесплатно — если тебе игра нравится и ты в нее играешь регулярно. Для нас важно, чтобы ты возвращался в игру и играл парочку дней в неделю. Игровая сессия — один семиминутный бой. Лимит 15, но в среднем получается семь. Ты до посинения можешь играть с кем угодно без платежей. Другое дело, что, когда тебе действительно понравилось, ты играешь взводом с друзьями, с братом, с сынишкой. Отцы играют с детьми во взводе, у нас два-три человека могут образовать группу или все 15 — крупную. Но в 15 человек этот вариант собрать сложнее, и плюс у нас есть еще клановые войны. Мы предлагаем самым преданным фанатам, которые в другие игры уже перестали играть, передел мира на виртуальной карте, где есть провинции, своя экономика, высадки, альянсы и т. д. и т. п.

В прошлом июне мы серьезно изменили модель монетизации и перешли к концепции free-to-win — все те вещи, которые внутри боя были только за реальные деньги, стали доступны за внутриигровую валюту. Пусть даже они 5-10% давали эффективности — например, стоит тяжелый танк и увеличение его лошадиных сил на 5% вроде особой роли не играет, но иногда, например когда убегаешь с фронта и поднимаешься в горочку, тебе это и поможет. У нас внутри компании были горячие головы, которые говорили: ну что вы, вот тут люди вообще перестанут платить. Но люди это оценили. Школьники, которые никогда не платили вообще, получили возможность на турнирах и т. д. использовать эти золотые пули, потому что они могут заработать, потратив чуть больше [времени]. Мы даже здесь, дополнительно ослабив монетизацию, как оказалось, не проиграли, а выиграли. Положительно действует на эмоции, больше друзей появилось.

— А лояльность людей?

— Система монетизации в игре мягкая. Да, мы зарабатываем деньги, но эти деньги нам платят добровольно. Самая главная наша штука — это премиум-аккаунт, т. е. десятка в месяц — и я на 50% больше получаю очков опыта и серебряных монеток за каждый бой. То есть школьнику немножко больше надо поиграть, чтобы то же самое заработать. Все честно. Естественно, обмен времени на деньги. Вот, знаете, хочу сейчас заработать, потому что мне прикольно в них играть, а заработок происходит внутри игры. Как бы сам по себе, и замечательно.

— Но после запуска, когда игра начала приносить деньги? Сразу в плюс пошло?

— Да. Как раз для этого существуют научно подготовленные альфа-, бета-, закрытые всякие тесты, где люди уже играют, начинают разносить добрую весть по форумам и по блогам, а наши специалисты, естественно, смотрят на характеристики, кто, где, сколько играет. Естественно, там мы им бесплатно раздаем «голду» (gold, золото, внутриигровая валюта. — «Ведомости») и смотрим, как они ее бесплатно будут тратить. Но до момента включения рубильника ты все равно не знаешь точно результата.

Надо на всех этапах нос по ветру держать, никого не обманывать и не давать себя обмануть. И вот к августу 2010 г. как-то раз оно и случилось, пошли деньги! Первые цифры были достаточно скромные, но буквально через месяц-два они значительно превзошли наши прогнозы, и пошел рост. Причем в какой-то момент он даже стал практически экспоненциальным. Рекламу, традиционную деятельность по продвижению мы, естественно, вели. Но многие люди приходили не по рекламному tracing — его можно отследить. Мы видим: просто люди идут, а откуда они идут — непонятно. Это друзья друзей, word of mouth, или сарафанное радио. Люди сами втягивают в игру своих друзей — сама игра к этому и подталкивает, потому что когда кооперируешься на фланге с тремя танками разного типа (артиллерия, светляк и середняк), то игра становится интересней. Кооперация, слаженная командная работа очень помогают. Наверное, поэтому и друзей тащат. Ну и игра получилась хорошая.

И еще очень важный момент. Это не так, как в коробке, — запустили игру, и о’кей: первый месяц, Рождество, замечательные продажи, можно идти пить шампанское, отдыхать и домой. Нет, здесь ключевая фраза — работа только начинается. Все. Эти люди начали играть, они быстро-быстро прокачиваются, быстро изучают все карты. Им надо больше, им надо дальше, они хотят чего-то еще. И вот это «еще», конечно, сущий кошмар в хорошем смысле этого слова.

Это означает, что нужно было резко с группой энтузиастов-добровольцев построить конвейер по производству этого контента. Но не просто бездумный, бездушный конвейер, который кирпичи укладывает в ряд.

Хорошо, что нам не надо придумывать монетизацию. Во многих других MMORG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game — многопользовательская ролевая онлайн-игра. — «Ведомости») есть целые отделы монетизации, они сидят и думают, как еще заставить игрока платить больше. У нас нет. Наша задача — удержать игрока. Если он будет заходить в игру два-три раза в неделю — всё. Он нам экономически, по статистике, отобьется. Пусть наслаждается, пусть радуется, мы же, наоборот, только снимаем монетизационные фичи, мы их никак не добавляем, дополнительно не монетизируем ничего.

Построив конвейер по производству контента, после выхода на российский рынок мы пошли в Европу и Америку. Там требования еще жестче. В России другая проблема: запуск любой игры — это такой челлендж, все-таки у широких масс населения компьютеры старые и слабые, есть даже такой термин для них — «калькуляторы». Это жизнь, мы этого изменить не можем. Есть, скажем, учитель из Саранска, у него компьютер, который ему на день рождения подарили три года назад, и для танков он не побежит себе покупать новый суперкомпьютер. Поэтому нам приходится оптимизировать технологию. А обладатели хороших компьютеров требуют абсолютно фотореалистичную картинку. И мы между двух огней. Поэтому графика там уже самоподстраивающаяся, с разными опциями: и для «калькуляторов», и чтобы «Оскара» не стыдно, если вдруг будут давать, было взять за визуальные эффекты. Эта работа с 13 августа 2010 г. не прекратилась ни на секунду.

— Когда и почему вы оказались на Кипре?

— Когда стало понятно, что перспективы есть. Люди в игру играют, деньги в разумных микротранзакционных объемах готовы платить. И этих людей очень много — Россия понятно, но есть же еще Европа, Соединенные Штаты Америки. Опять-таки мы решили еще вернуться и на родину-мать онлайновых игр, а именно в Азию — Японию и т. д. По сути, весь мир — это одна и та же технологическая цепочка. Нам нужно было специальное место, которое позволит нам международный по сути своей бизнес правильно, открыто, честно, с уплатой всех требуемых налогов и сборов организовать, чтобы он был прозрачный, устойчивый и дальше развивался. Мы посмотрели на многие юрисдикции. Wargaming была большей частью неформальным образованием, группой товарищей-энтузиастов, как традиционно в любых игровых стартапах, которые вместе шли к одной цели, не особо задумываясь о биржах и прочем. Посмотрели, что у нас между Востоком и Западом, что у нас одновременно в Европе плюс множество русских, что у нас схоже по ментальности, включая православную религию и определенные элементы лайфстайла (кофе, помечтать о жизни и т. д.)? Это Республика Кипр. То, что немцу хорошо, то русскому… Или наоборот. Это действительно хорошая юрисдикция. При этом у нас не было цели использовать ее как офшор.

— Когда офшоры, штаб-квартиры не заводятся здесь.

— Нет-нет. Очень важный момент. Так получилось, что знакомые знакомых кого-то знали и была возможность приехать и на месте повстречаться с людьми, с представителями местного истеблишмента и правительства, к министру финансов сходили, президент потом на несколько ужинов приглашал.

Кипр сам для нас рынком не является. Понятно, что кто-то здесь играет, но не очень много.

Но мы поняли, когда присматривались, особенно до кризиса (хотя, честно говоря, здесь уже все нормально), что здесь есть инфраструктура ведения бизнеса. Да, мы понимаем, что здесь холдинги, множество и российского, и украинского, и белорусского, и большого, и среднего бизнеса, но нас не столько это интересовало. У нас сейчас 16 офисов по всему миру. Я просто перечислю — Сидней, Сингапур, Токио, Сеул, Питер, Киев, Минск, Лондон, Никосия, небольшое подразделение в Берлине по германскому маркетингу, Париж — это европейское издательство, Сан-Франциско — это американский паблишинг и в Америке Чикаго, небольшое подразделение в Балтиморе — Сиэтл, Остин.

У нас энное количество юридических лиц в разных юрисдикциях для выполнения разных задач. На Кипре все можно было собрать воедино и отстроить единую компанию. Для этого были все условия, все, что нужно, — вот Deloitte, вот KPMG. Здесь это все в большом количестве имеется, британская система всего, включая движение, большое число работающих обучались в Лондонах и Америках, традиция здесь такая. И здесь можно делать бизнес.

— Понятно: жить здесь вам нравится. А зачем было усложнять и выходить на биржу? Или была какая-то цель?

— С биржей все очень просто. У нас не было и нет идеи проводить IPO и тому подобное. Мы сами решили взять на себя дополнительные обязательства, которые накладывает присутствие на бирже. Чтобы не расслабляться. Биржа небольшая, но правила тут есть. Мы добровольно на эту биржу пошли, нас туда силой никто не тянул, никаких продаж акций и т. д. не происходит, капитал мы через продажу акций не привлекаем. Но мы там есть, и мы обязаны хоть раз в какое-то время сдавать какие-то отчеты, пресс-релизы и проч., мы не можем сделать что-то незаконно, там есть специальная комиссия по ценным бумагам и инвестициям, которая за каждым нашим шагом следит.

— На Кипре вы уже достаточно широко развернулись. Вы, в частности, купили акции Hellenic Bank в равных долях с Third Point и Дэниэлом Лоэбом. Это очень известный инвестор, как вы с ним познакомились?

— Если честно, именно с этим инвестором я лично не знаком. Просто мы в некотором смысле оказались заложниками ситуации, когда Кипр тряхануло.

— А вас это как-то затронуло?

— Ну конечно. Когда заморозили все деньги вкладчиков за исключением около 100 000 евро на один аккаунт и сказали, что никто не входит, никто не выходит, половина денег там превращается в акции и все, 10% отдаются, а оставшиеся морозятся на добровольно-принудительные депозиты — там 3,618% в месяц, вроде сейчас говорят, что опускают эти депозиты, но в момент, когда это произошло, приятных ощущений было мало.

Так вот, я согласился с нашими местными специалистами, которые гораздо больше разбираются, что нам полезно было так сделать по многим причинам. Hellenic — это был один из немногих местных банков, который еще как-то держался, но так как всю систему тряхануло, им пришлось выпустить дополнительные акции, чтобы поправить свои дела. И часть акций предложили нам. Зачем-то это они сделали, так как мы все-таки хорошо себя зарекомендовали в местном обществе, т. е. исправно все, что надо, платим, немного в чем-то помогаем стране, поднимаем репутацию Кипра как в том числе и технологического центра, ведем себя правильно…

— Вы здесь крупнейшая технологическая компания…

— Технологическая скорее, да. И поэтому так получилось, что просто люди, которые были в данной ситуации к банкам причастны, посчитали, что мы, конечно, не совсем прямо греки, киприоты в 15-м поколении, но мы достойная компания, чтобы мы тоже в этом поучаствовали. А Hellenic — банк, достаточно большая доля в котором принадлежит православной церкви и т. д., у нее есть голос по данному вопросу. Думаю, местное правительство и банковская система посчитали, что мы достойный кандидат, чтобы предложить нам поучаствовать в этом дополнительном выпуске. Наличие, отсутствие Third Point — не помню, чтобы это было важным фактом. Сам Лоэб сюда не приезжал, и я с ним не говорил.

— Просто он очень известная фигура в бизнесе технологических компаний, например, Мариссу Майерс в свое время в Yahoo! привел. Верно ли мое предположение, что вы будете с ним как-то сотрудничать теперь?

— Пока еще нет. Это моя догадка, но я считаю, что киприоты подумали, что надо как-то сбалансировать американские инвестиции очень крупного фонда, который собаку съел на инвестициях и не понятно, как он может повести себя в дальнейшем с участием другого акционера в равных долях.

Не было такого, что сказали нам «берите акций, сколько хотите», сказали «есть такой пакет за такие-то деньги — вам интересно?». Я считаю такой подход появления двух акционеров вполне логичным. C одной стороны американцы, с другой — люди, которые здесь живут, делают бизнес и связывают свое присутствие с этим местом на долгие годы.

— А покупка здания здесь — это часть плана по расширению на Кипре?

— Скажу вам по небольшому секрету: удалось вот эти заворотные депозиты использовать. Как минимум частично, на Кипре сейчас так выкручиваются, меняются — у кого-то вклад в банке, у кого-то кредит, у кого-то депозит. Происходят такие свопы. У кого-то закладная на дом, а нужны деньги, поэтому дом меняешь на депозит или наоборот. Это нормальная практика. В случае покупки здания это тоже было opportunity. И такие предложения каждый день на дороге не валяются. Очень красивое здание, самое высокое, и оттуда очень красивый вид на все стороны: море видно, турецкая часть вся видна, наверное, в хорошую погоду еще и Ларнака будет видна. Это красивое знаковое здание. Все на пользу местной экономики.

— А офис у вас тут большой?

— Раньше мы были маленькие, тихонько сидели работали — человек 10-15. Но сейчас у нас в офисе уже около 50 человек, а сколько человек приезжает постоянно! Поэтому, когда мы сюда въехали, у меня и еще у папы были отдельные кабинеты, а остальные люди, которые въезжают, уже на головах друг у друга сидят. И нам надо много места.

В компании по всему миру 2800 человек. Чтобы поддерживать связи разных отделов в разных странах, мы постоянно контактируем, съезжаемся на саммиты. Куда приезжают маркетологи из Сингапура, из Токио, Беларуси, России, Сан-Франциско? Для этих встреч служат крупные выставки. В Лос-Анджелесе небольшой неформальный саммит проводим, люди из разработки, из паблишмента и т. д. просто тимбилдятся, где-то там сходят на ужин, проведут какой-то там саммит, рассмотрят насущные проблемы, глобальные, оперирования и т. д и т. п. Недавно в Абу-Даби ездили. Пиарщики ко мне приходят и говорят: слушай, приезжай к нам на пиар-саммит в Южную Африку. Я говорю: какая Африка? Приезжайте сюда: море, солнце, хотите Лимассол, хотите Пафос, хотите Никосию — здесь хорошо и удобно.

Есть инфраструктура для проведения крупных саммитов, назовем их так, других европейских коллегий, экономистов, все, что хотите, а мы чем хуже? Люди сейчас прилетают из Америки и с Запада и Востока на Кипр, отсюда очень удобно в Азию летать.

— Ну понятно. Климат кому нравится, кому нет.

— Тут можно ходить в шортах, в шлепанцах. Сегодня я приоделся для нашей встречи. А на работу могу проще одеваться. Здесь это не страшно. Вкусная еда. Летом здесь все всё равно выезжают на море. Тут до любой морской точки на машине от получаса в одну сторону. Там чуть более чистое и красивое море считается, чем в Лимассоле. Здесь горы, кстати, есть, два километра. Там плотина. Там даже можно… строить в горах. Здесь есть куча красивых монастырей. Тут история. Афродита из пены вышла вон там, если наискосок…

Здесь на самом деле нормально. Здесь понятное и внятное налогообложение. Это и Евросоюз. То есть тут все жестко, по-европейски. Но с другой стороны, все честно и, главное, понятно. Если что-то не понятно, есть Deloitte или KPMG, которые объяснят и, если что-то надо, помогут. Если совсем не понятно, то, в конце концов, можно попроситься на встречу к министру финансов, поговорить с ним, объяснить ситуацию. Я немножко утрирую, но атмосфера такая. Нам все действительно помогают, они видят, что мы здесь не просто для того, чтобы заработать и смотаться. Мы как раз пример правильного, настоящего бизнеса на Кипре. Сюда будет прибывать все больше и больше людей, т. е. у нас уже есть глобальный сервис — глобальный маркетинг, глобальная реклама и т. д

И у нас начальник производства — начальник не одного проекта, танков или самолетов, его задача этот глобальный конвейер наладить, чтобы он мог и танки делать, и самолеты, и корабли, и версию для Xbox недавно выпустили, большое дело.

— Как вы относитесь к клонам, как вы боретесь с китайцами и другими?

— Когда копируют совсем-совсем, в лоб — это просто нарушение вполне конкретного законодательства на разных территориях. Давайте я, к примеру, сейчас сделаю машину, которая ну совершенно случайно повторяет все линии BMW? Я думаю, придет владелец прав и скажет ай-ай-ай.

— Китайский образ действия: они вот, если посмотреть название машины Deer, — это «джип» перевернутый.

— Я как раз совершенно спокойно к этому отношусь. Очевидно, что есть специально обученные люди с юридическим образованием с нашей стороны, плюс консультации специальных юристов в этой области и чтобы они быстренько взялись за дело. Допускать и поощрять такое точно нельзя, а тем более пропускать мимо ушей. Специально обученные люди в установленном — это очень важный момент — законом порядке сделали энное количество действий, т. е. начали определенные действия в рамках правового поля по данному вопросу. Лично мне, конечно, стыдно, как так можно. С китайцами прикол в том, что они отнекиваются: мы все сами нарисовали. У нас война закончилась в 1945 г., но с точки зрения игры мы позволили, и люди это приняли, разные машины, прототипы, выпущенные после 1945 г. Тот же «маус», Е-100, E-50. Сейчас этих танков не существует. Два «мауса» было, но они не воевали, скорее в чертежах и т. д. Некоторые моменты нам приходилось, особенно в немецких танках, домысливать. Есть много элементов, которые, по нашему разумению, немцы должны были использовать, например ну эту штуку — дальномер. Как же я мог забыть, я же артиллерист, военная кафедра.

— Я пэвэошник, офицер боевого управления С-300.

— У нас половина — пэвэошники, половина — артиллеристы. Радиофак был пэвэошниками, физики — артиллеристами. Я ракетчик. Какие-то элементы только наши, их нигде нет — ни в одной книжке, ни в одном фильме, нигде-нигде. Или видно, что все наши фигурки взяли ассеты и просто скопировали. И это просто воровство.

Двести человек работает в Wargaming. Примерно половина этих людей — так называемые паблишеры. Группа разработки танков — примерно человек 600. Художники, программисты, продакт-менеджеры, которые создают product value. А примерно половина всей компании — это паблишеры, 1300-1400 человек, они занимаются сервисом. За 3,5 года мы, как никто другой, можем сказать, что эта игра — не просто красивые танчики ездят по экрану, нет. Это сервис. Почему у нас офис в Париже или Сан-Франциско? Это не самая дешевая локация и не самый налоговый рай. А потому, что мы пытались из Минска оперировать Европу и т. д. — не получается. Это уже хорошая история — культурное явление, игра. Танки пошли в мультики, в комиксы и т. д. В «Яндекс» сейчас зайдете и наберете «танк» — выдаст что-то около 500 игр. Ну, танчики такие и такие… Мы превратили танк просто в такой бренд.

— Нет. Мы их сделали народным достоянием. Танк стал сам по себе неким субъектом — чем-то отдельным, самостоятельным, к чему есть страсть. Как футбол. Как соккер или как американский футбол в Америке.

— У вас есть понимание периода жизни игры или это такая же история?

— А вот здесь мы открываем новую эру. Вопрос интересный, тем же танкам предсказывали увядание давно и надолго. Во-первых, мы здесь творим новую индустрию. Да, мы попали в какой-то голубой океан, вернее, мы его создали и продолжаем создавать. Очень важно то, что — и я себе и своим соратникам, коллективу ставлю это в заслугу — мы не стали почивать на лаврах и поняли, что все только начинается. Конкуренция есть. И надо очень много работать и этот новый сектор создавать. Есть еще много успешных проектов, League of Legends в частности. В Китае есть несколько просто таких монстров! «Линейка» есть, Warcraft еще никто не отменял, ему уже больше 10 лет.

Мы должны объективно подходить к реальности. Да, мы всех победили! Но нельзя сбавлять темп, чтобы завтра не совершить ошибки, которая изменит мнение о нас. Поэтому каждый день мы держим руку на пульсе, у нас научный подход ко всему этому делу. Развиваем сервисную составляющую. Продвигаем созданное нами культурное явление, издаем свои книги, спонсируем музеи и проч., чтобы внимание к танкам не иссякало, а, наоборот, росло. Участвовали в выставке в Британском танковом музее. Совсем недавно заключили эксклюзивное партнерство с Кубинкой и начали работать над восстановлением «мауса». Проводим огромное количество мероприятий по восстановлению техники и памятников времен Второй мировой в рамках собственной инициативы «Чтобы помнили». В основном мы почти все встречи с игроками проводим в музеях — это классно. Музею — доход, а нам — возможность собрать игроков, провести турнир, поговорить о танках, посмотреть на них, иногда даже где-то и покататься. Мы в Беларуси восстановили Т-34 просто по гайкам, и он принял участие в Параде Победы. Вот этот Т-34 — легендарный с 76-й пушкой, старый. По-моему, 85-х много, а 76-х пушек, более ранних, уже осталось очень-очень мало по понятным причинам. И еще у нас есть несколько очень интересных инициатив, сейчас по самолетам начинаем больше работать.

— Самолеты, корабли — это, в принципе, развитие этой же идеи, там другой просто транспорт, но многопользовательский бой короткий там также есть.

— Люди сами просили самолеты и корабли, не только танки.

— Вы именно в этой нише собираетесь работать или у вас есть сторонние проекты?

— Здесь мы возвращаемся к нашему шоу-бизнесу. После выхода песни Yesterday Джону Леннону и Полу Маккартни, я думаю, задавали вопрос: «Ну вот если все хорошо, а дальше что?» В этом смысл творчества, об этом надо думать. Сейчас мы крепко стоим на ногах, уверенность присутствует. У нас первое — строго научный подход, есть физики, математики. Мы понимаем, что этот мир работает по каким-то закономерностям: есть эксперимент, есть удача и неудача, есть интересные открытия, а есть неожиданности. Мы стараемся всё, что можно, научно прощупать и просчитать, предсказать на основе математической модели. Мы это делаем, у нас много дипломированных профессоров-математиков, в Техасе их большая группа есть и в Минске. Здесь у нас все нормально, мы смотрим, как было, анализируем историю и самое что ни на есть ближайшее будущее. Далее — творческая составляющая в работе. За 15 лет удалось совместить мягкое с теплым, воду с маслом. У нас есть очень творческие, но очень сумбурные и неструктурированные даже где-то люди, но они могут это придумать. А математик обычный не может такое придумать.

Плюс это дисциплинированная машина в рамках законодательства, которая сравнительно быстро эту штуку реализовывает в конвейер, т. е. вот здесь у нас инженеры и crazy scientists, безумные ученые, и мы их совмещаем. Я, скорее всего, и то и то, были в моей творческой биографии совершенные crazy-решения, после которых люди вертели у виска. Плюс физика, математика, подход аналитический. Вот мы это совмещаем. Еще раз. А теперь есть специально обученные люди: бухгалтеры, финансовые контроллеры и т. д., которые, даже если мы по знанию или незнанию захотим совершить какую-то крупную ошибку, нам этого не позволят, скажут: ребят, так делать нельзя. То есть у нас сейчас хорошая система just indulgences, т. е. каких-то противовесов против агрессивного мира и по творческой, и по производственной и административно-хозяйственной составляющей, — и это классно. Много людей будет сидеть, они не зря кушают свой хлеб, и мы будем строить эту систему — шоу-бизнес, творчество, удивить мир чем-нибудь таким очень-очень красивым! Железобетонная технологическая линия, которая все это позволяет быстро производить (людям надо быстро), и административная составляющая, которая следит за тем, чтобы мы оставались в рамках законодательства, принятых норм ведения бизнеса и т. д. Мы будем пробовать рисовать на бумаге, комкать бумагу, бросать ее в мусорку, исписывать фломастерами тонны белой бумаги, запускать какие-то прототипчики. Это лаборатория по созданию очередных шедевров в рамках патчей «Мира танков» и наших следующих проектов. Другого выхода нет, какая у нас будет следующая мегаигра через два-три года — я, может, сейчас и не знаю. Даже одну и ту же игру можно сделать по-разному.

— А у вас есть понимание, почему такие действительно крупные компании из вашей индустрии родом из Белоруссии?

— Я склонен так полагать: во-первых, белорусы как народ — это скромный народ — мы понимаем, что есть в этом мире баланс, сегодня ты на коне, а завтра может начаться война. То есть мы люди скромные, это действительно так. Это прослеживается и в нашей литературе, и в нашей истории. Поезжайте в Минск и спросите. Вот как бы так. Второе: наверное, так получилось, что после Великой Отечественной войны Минск лежал в руинах и в Белоруссию было принесено, возвращено по тем временам большое количество технологического производства — это и электроника, и «БелАЗы», «МАЗы», цветные телевизоры и военка и проч. Много чего делалось, в том числе оптика. И отец мой — человек науки в Беларуси. То есть Беларусь на момент развала Советского Союза и еще какое-то время после этого обладала огромной частью производственного потенциала: производство, технический потенциал этого производства и, соответственно, инженерный, научный. И все это вылилось в то, что в Беларуси очень сильный университет, технические вузы, сильная школьная программа. Например, одна из проблем — если белоруса перевезти на Кипр, сразу появляется его жена и говорит: «А вот в Беларуси лучше школьная программа. По математике и по другим предметам. Несмотря на то, что здесь британская система».

— То есть придется перемещать вместе со школьной программой из Беларуси.

— Образование всегда можно подкорректировать, если этим заниматься, если хочешь вложить в ребенка знания. А потом уже пусть сами решают — Гарварды им нужны или Физтехи, у каждого выбор будет свой. Я, как человек, обучавшийся в физическом классе школы и на физическом факультете, говорю, что у нас база замечательная. Белорусская команда по олимпийскому программированию постоянно входит если не в тройку, то где-то рядом, а иногда и занимает призовые места. Так случилось, что мой брат учился на прикладной математике и со всеми этими олимпиадниками дружил, и многие из них ушли к нам работать. Научно-технический потенциал, я считаю, в Беларуси большой, растеряли, конечно, в тяжелые экономические времена кое-то, но результат есть.

Есть такое слово — «толерантный», мы такие. То есть в нашей истории много всяких темных дней было, кстати, по этому типу тут тоже последние 3000 лет то греки, то турки, то Ричард Львиное Сердце. Они тоже здесь стоический народ. Можно так полушутя сказать: так как в Беларуси особо нет природных ресурсов, кроме леса (а весь вырубите — больше не будет), ну и красивых девушек, поэтому приходится думать головой. То есть нельзя палку в землю воткнуть — оттуда нефть не идет. Есть немного удобрений и небольшой кусочек нефти где-то под Мозырем.

— Сейчас сложный геополитический момент. Россия в конфликте с Украиной, США и Евросоюзом, а Кипр — часть Евросоюза. Как эта ситуация и ее последствия могут сказаться на вашем бизнесе?

— Wargaming вне политики — это принцип, которому компания всегда будет следовать. Конфликт на Украине, конечно же, затронул и нас, ведь разработка «Самолетов» проходит в Киеве, нам даже пришлось закрыть офис в самые напряженные дни противостояния. Сейчас офис работает на полную мощность, конвейер запущен.

Современная игровая индустрия чаще всего пополняется продуктами, создающимися разработчиками из Соединенных Штатов Америки, крупных стран Европы или Японии. Но стоит отметить, что даже не слишком крупные государства способны создавать игры, «выстреливающие» на весь мир. В нашей статье мы ответим на вопрос, в какой стране создали игру World of Tanks. Этим вопросом задаются многие люди, так сегодня эта игра известна и популярна. А также в статье будет представлена информация об интересных особенностях этой онлайн-игры.

Пару слов об игре

Логотип игры

World of Tanks — онлайн-игра. Ее жанр определяется как танковый симулятор в историческом сеттинге. Анонсирована она была 12 августа 2010. Весь игровой процесс происходит в имитации временного период 1941-1945 годов.

Сегодня мы рассмотрим наиболее интересные (на наш взгляд) симуляторы танка. Если вы хотите испытать…

Бизнес-модель данного продукта представлена формой free-to-play. Это означает, что любой желающий может зарегистрироваться, скачать клиент и играть в саму игру без каких либо принудительных затрат. Это провоцировало некоторые несправедливые ситуации между теми, кто покупает дополнительное оружие или оборудование и теми, кто играет без доната.

Однако в 2013 году те, кто создал игру World of Tanks, заявили о смене системы. Отныне модель будет придерживаться типа free-to-win. Это означает полное отсутствие разницы в преимуществах между теми, кто что-то покупает и теми, кто играет, не тратя реальную валюту. Такое изменение привело к тому, что количество побед и поражений зависит только от уровня навыков самого игрока.

Геймплей

Гараж в игре

Авторы игры World of Tanks создали следующую игровую систему:

  • сразу после запуска, игрока «выбрасывает» в общее сражение, без тренировок в одиночном режиме;
  • в распоряжении новичка находится по одному экземпляру танка от каждой игровой нации (США, СССР, Швеция, Чехословакия и некоторые другие страны);
  • принимая участие в бою, игроком зарабатывается внутриигровая валюта, тренируются экипажи, происходит накопление очков опыта, позволяющих открывать доступ к новому оборудованию.

Создатели

Логотип компании разработчика

Так кто же придумал игру World of Tanks? Авторство этого продукта принадлежит частной компании под именем Wargaming.net. Она числится как издатель и разработчик игр, занимается разработкой околоигровых сервисов на различных платформах. А где создали игру World of Tanks?

Первое, что интересует потенциальных игроков World of Tanks – минимальные системные требования,…

Данная компания-разработчик была организованна в Белоруссии (Минск). Штаб-квартира расположена в Республике Кипр.

История создания World of Tanks

Студия Wargaming.net была основана еще в далеком 1998 году. На тот момент она была не достаточно известной, зато весьма многообещающей. Тогда она занималась доработками сторонних клиентов, релизами игр и другими схожими работами.

Однако удача пришла оттуда, откуда не ждали. Движок тех, кто создал игру World of Tanks, под названием AdRevolver, разработанный для демонстрации баннерных рекламных объявлений, оказался интересен компании BlueLithium. Она занималась рекламой в интернете.

Далее компания Yahoo выкупает BlueLithium за $300 миллионов. А сама Wargaming.net получает солидную прибыль. После этого события и зашли разговоры о непосредственном создании игры World of Tanks.

Началось это 12 декабря 2008 года. Перед разработчиками стал серьезный вопрос: у них имелась крупная сумма денег, желание создать стоящий игрового продукт, а главное — наработки онлайн-игры в жанре фэнтези. В результате после нескольких часов обсуждений разработчики приняли решение: оставить идею с фантастикой и перейти к работе над продуктом, рабочее название которого было «Танкодром».

ВБР World of Tanks — это легенда, которая была придумана игроками и впоследствии долгого…

Геймплей игры

Стоит отметить, что те, кто создал игру World of Tanks, достаточно долго возились с тем, чтобы привлечь к работе над игрой кого-либо из серьезных инвесторов. Интересно, что работай компания над изначальной «фантастикой», поиски были бы проще. Это объясняется тем, что многие знали и доверяли играм про орков и эльфов.

И все же Wargaming.net продолжили работать над своей задумкой. Результаты стали заметны уже через несколько месяцев. В апреле 2009 года состоялся официальный анонс продукта. Сентябрь стал месяцем запуска альфа-тестирования. На тот момент игрокам предлагалось попробовать 5 различных моделей танков на недоделанной карте.

Дальнейшее обновление последовало уже в 2010 году. Зимой вышел первый закрытый тест игры. Весной того же года в игре появилась возможность прокачивать транспорт за очки опыта. А летом того же года было объявлено открытое бета-тестирование.

И наконец 12 августа 2010 года произошел релиз. Стоит отметить, что если в самом начале разработки тех, кто создали игру World of Tanks, подвергались насмешкам со стороны не только игроков, но и инвесторов, то сейчас это одна из известнейших компаний в игровом мире. Стоит отметить, что запуск проекта не был таким легким, как это могло бы быть. Необычный сеттинг с каждым разом завлекал все больше и больше заинтересованных игроков. Это в свою очередь приводило к тому, что серверы с игрой достаточно часто падали, не выдерживая наплыва игроков.

Обновления игры

Внешний вид игры после обновления

В первом месяце 2011 года она «преодолела» планку в 1 миллион игроков в целом, а также отметку в 75 000 пользователей, находящихся в режиме онлайн, что на тот момент было огромной цифрой. Игра стала набирать популярность в Китае, США и Великобритании, завоевав в этот же год достаточное количество наград, включая престижную «Премию рунета».

Далее в игре стали появляться новые державы, техника, карты и механики. Стоит отметить, что всю полученную с игры выручку (более €200 миллионов) создатели вкладывают в развитие своего детища.

Такая преданность делу принесла свои плоды. В декабре 2014 года была преодолена планка в 1 миллион пользователей, одновременно находящихся в режиме онлайн. А на данный момент в игре зарегистрировалось более 80 миллионов пользователей.

Глобальное обновление

Графика после обновления 1.0

20 марта 2018 года разработчики представили первое масштабное обновление под номером 1.0. Говоря в целом, оно принесло в игру новую звуковую систему и графику. Рассказывая более подробно, стоит отметить следующие элементы: графический движок, производительность, музыку, системные требования.

Изменение графического движка

В этом обновлении создатели перешли от старого движка BigWorld, ограничивающего внедрение новых технологий в код, к усовершенствованному Core. Его разработка была заточена специально для World of Tanks. Движок имеет возможность внесения новых технологических настроек.

Он также дает возможность использовать современные эффекты и технологии, которые улучшают графику игры, делая ее более реалистичной. В карты было добавлено множество различных деталей окружения, улучшающих уровень погружения в игру.

Были изменены такие элементы, как изменение погодных условий в зависимости от времени года, когда игрок перемещается с летней или осеней карты на зимнюю. Улучшены качество и насыщенность солнечных лучей. Также претерпела изменения и визуализация разрушений.

Изменение параметров производительности

Появились следующие улучшения:

  • произошла оптимизация интерфейса;
  • изменение расчетов гусениц;
  • улучшение системы моделей растительности;
  • повышен уровень детализации;
  • оптимизация системы частиц.

Музыка

Композиции были полностью переработаны. В числе тех, кто придумал игру World of Tanks, были и композиторы. Ими написано и добавлено более 60 новых треков. Каждой карте присваивается свой уникальный саундтрек. Обновлены мелодии загрузочных экранов, теперь они соответствуют региону карты. Для каждого действия также были написаны собственные звуки и дорожки.

Качество окружения после обновления

Минимальные системные требования

Изначально игра не была слишком требовательной по причине достаточно устаревшего движка. Но на данный момент, после выхода нового обновления и повышения качества не только картинки, но и самой механики, она стала более требовательной. Для того чтобы запустить программу, потребуется:

  • иметь операционную систему Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • процессор с 2 и более ядрами с технологией SSE2;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 1,5 ГБ ОП при запуске на Windows XP SP3; для остальных версий необходимо иметь 2 ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce 6800/ATI HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • в системе должен быть DirectX 9.0 или более старшая версия;
  • чтобы установить игру, стоит иметь 36 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 256 Кбит/с.

Рекомендуемые требования

Чтобы запустить игру на таких условиях, необходимо обладать:

  • ОС Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процессор должен быть не младше Intel Core i5;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 4 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX660 (2 ГБ)/Radeon HD 7850 (2 ГБ);
  • в системе должен быть DirectX 9.0 или более старшая версия;
  • чтобы произвести беспроблемную установку, нужно 36 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 1024 Кбит/с и выше, чтобы обеспечивать стабильную работу голосового чата.

Требования для ультра настроек

Если вы обладаете достаточно мощным компьютером или игровым ноутбуком, ознакомьтесь со следующими требованиями к запуску:

  • ОС Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процессор должен быть не младше Intel Core i5 — 7400 или AMD Ryzen 5 1500 X;
  • необходимо иметь 8 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX1050ti (4 ГБ)/Radeon RX 570 (24ГБ);
  • для установки продукта необходимо 55 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 1024 Кбит/с и выше, чтобы обеспечивать стабильную работу голосового чата.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Кто сделал изменения в excel файле
  • Кто создал microsoft office excel
  • Кто сделает задание по excel
  • Кто создал excel разработчик
  • Кто сам научился писать макросы в excel