From Wikipedia, the free encyclopedia
Kartia: The Word of Fate | |
---|---|
North American cover art |
|
Developer(s) | Atlus |
Publisher(s) |
|
Director(s) | Kenichi Mishima |
Producer(s) | Kouji Okada |
Designer(s) | Shirō Takashima |
Artist(s) | Yoshitaka Amano |
Writer(s) | Kazunori Sakai |
Composer(s) | Kenichi Tsuchiya Masaki Kurokawa |
Platform(s) | PlayStation, PlayStation Network |
Release | PlayStation
PlayStation Network
|
Genre(s) | Tactical role-playing |
Mode(s) | Single-player, multiplayer |
Kartia: The Word of Fate (or simply Kartia), known as Legend of Kartia in Europe and Rebus (レブス, Rebusu) in Japan, is a tactical role-playing game developed and published by Atlus for Sony’s PlayStation video game console in 1998. It is best known for the work of its art designer, Yoshitaka Amano, who had previously worked on the Final Fantasy series.[4][5] Shigenori Soejima, another artist who would later be known for his work on the Persona series, also contributed to the game as an item graphics artist.[6] The game was re-released on the Japanese PlayStation Network in 2011.[3]
Gameplay[edit]
The game is divided into two «volumes», each centering on a different main character and their friends. The first volume tells the story of Toxa Classico and the second volume is about Lacryma Christi. While each volume tells a complete story, the storylines intertwine in one major plot.
Each «chapter» of both volumes revolves around phantoms, beings which can be summoned by certain humans using «Kartia», magical cards which create whatever is written on them, such as Fire or Water. Players must summon and control phantoms to fight for them, as well as managing Kartia supplies, casting magic with Kartia cards, and creating weapons for the human combatants. Kartia cards can be combined to create more powerful spells or phantoms.[7] While phantoms may die during battle, if a human party member dies, the game ends and the chapter must be restarted.
Plot[edit]
The story takes place in the world of Rebus, primarily within the areas of Cross Land, Idorus, Nordia and Pentagram. The game is broken into 36 chapters, 18 in Toxa’s scenario and 18 in Lacryma’s scenario.
Story[edit]
In the Nordia Encrypter School, Akueldo rebel leaders plan to transport the druid Mona through Cross Land and into Idorus. Mona carries a forbidden original Nothingness Kartia that can destroy all of existence. Using a local band of thieves, Mona is escorted from Cross Land to eastern Idorus lands belonging to Count Shinon. The Count’s daughter, Ele, discovers this plot and mounts a rescue with the free knight Toxa and two members of Vigilance, Alana and Duran. They save Mona and capture the Akueldo contact Misty. The remaining thieves attack the estate and Misty joins the party to redeem herself. Meanwhile, at Vigilance headquarters in the city of Kainas, Lacryma is left in command while chief Rimazan is away at Pentagram with her adopted father, Bishop Aile. Lacryma, along with Vigilance members Troy, Posha and Kun arrive at an inn overrun with stray Phantoms. The following morning, Troy is arrested by Encrypter police who suspect him of Kartia theft. One of the guards on duty is questioned using evidence found at the inn and exposed as the Akueldo rebel Zakuro. He is subdued and jailed, but later released by a fellow rebel named Cross. Rimzan returns to Kainas to defend the local Shrines’ World Tree from the Akueldo agent Karis. Aile is forced to reveal to the Shrine council that Lacryma is the blood daughter of the hero Kainas, whom the city is named after. Many on the council want to make her an Inquirer — a Shrine Warrior that is unrestricted by the law.
Misty encounters Zakuro, and unaware of her desertion, he reveals the plans to attack Vigilance. Duran, Alana, Toxa and Misty set out for Kainas, while Ele sneaks along without permission. Toxa supports Rimzan against the thieves’ attack on the headquarters, and using Misty’s knowledge, they plan a counter-offensive. Former Vigilance member Bachstail arrives and re-enlists, much to the chagrin of Lacryma. Rimzan assigns two parties to fight the thieves, each led by Lacryma and Duran. Before leaving, Troy gives Alana sketches of an illegal text and later asks Bachstail to read another copy. Bachstail states that they pertain to a forbidden original Kartia. Each party runs into problems during the operation. Toxa repeatedly leaves for the Shinon estate to visit Mona when he should be fighting, Ele accidentally tells Lacryma about Misty’s past and Bachstail’s actions causes Karis to retreat as soon as she spots him. After dealing with these struggles, the two teams are able to stop the thieves led by Cross and Zakuro. Rimzan departs for Nordia, leaving Lacryma in charge of Vigilance. Rimzan is seriously injured fighting Akueldo leader Saradiart, while Karis observes with Akueldo commander Raguruzet. Saradiart seems immortal, but Raguruzet states that he can be killed with the original Death Kartia. After the battle, Karis stays behind to treat Rimzan’s wounds and vows to stop Saradiart. She later discovers both the original Death and Life Kartias in the Idorus Encrypter School and plans to inform Bachstail.
Cross threatens to fully expose Misty’s past connections with Akueldo, resulting in her divulging that Mona is still at Shinon’s estate. She confesses what she knows about the rebels to Duran and he pledges to stay with her. Bachstail receives Karis’ note and lets the messenger know that Lacryma can be made an Inquirer, even without Aile’s permission. Bachstail compares the two sketches of the forbidden Kartia from Karis and Troy and concludes that one of them is fake. A missive from the King of Cross Land orders Vigilance to support the Cross Land knights against Akueldo. Lacryma’s group accepts and heads to the frontlines, while Toxa’s party declines and returns to Shinon’s estate to secure Mona. Before leaving, Lacryma visits the Kainas Shrine where she spots Bachstail confronting Aile about Kainas’ death. Aile denies using an original Kartia as doing so would also kill the user. Bachstail’s presence on the mission clearly distracts Lacryma and hinders her ability to lead. Kun ends up going on patrol on his own and runs into the Akueldo commander Vandor. Kun recognizes the commander from a painting as Kainas and asks him to meet Lacryma. Vandor declines, stating that his old life is long gone but he will wait for her at Idorus Fortress. Kun tells Troy, Ele and Bachstail what he has learned and they agree to keep it secret from Lacryma. After defeating the rebels within Cross Land, Lacryma receives orders to join the Inquirers. To further convince her, Bachstail states that Kainas is alive and has joined the rebels.
After fighting off the rebels at the Shinon estate, Mona reveals that druids like herself are half-elves and that Saradiart is her twin brother. The rebels wish to create the floating paradise of Eden, which requires the original Heaven and Earth Kartias made of elven bone and blood. Despite Toxa’s objections, Shinon and Duran send Mona away to Pentagram. After she leaves the estate, Duran and Misty realize that the escort was a disguised rebel. Toxa’s party pursues Mona, but are blocked by Idorus knights that have joined the rebellion. Misty distracts a large number of the enemy but is captured, while Karis comes to Toxa’s rescue. She reveals that she and Bachstail are Inquirers and that she will help Toxa free Mona and Misty if he takes the Death Kartia from the Idorus Encrypter School. Toxa agrees to the plan and is able to retrieve the original. Lacryma volunteers to bait the rebels in Idorus, both to see her father and prove she doesn’t need to be an Inquirer to do her job. At Idorus Fortress she questions Vandor as to why he has joined the Akueldo rebels. He reveals that her deceased mother, Shell, can be revived using the original Human Kartia located on Eden. Mona visits Lacryma in her cell and gives her the Nothingness Kartia, believing she’ll do right with it. Back at Vigilance’s camp, Karis arrives and informs Bachstail of the plan to rescue Lacryma, Mona and Misty from the rebels.
Toxa’s party attacks Idorus Fortress from the front, while Lacryma’s friends break her out of the dungeon and escape by boat. Karis is able to free Misty, but Mona has been moved to the Akueldo headquarters. Saradiart arrives and Toxa uses the original Death Kartia from the Idorus Encrypter School, which seems to kill Saradiart. Later, the Pentagram Cardinal Belthshumeltz cuts off Saradiart’s left arm to create a new original Heaven Kartia. Back at the Kainas Shrine, Lacryma confronts Aile about her parents. He recounts how Lacryma died from disease twelve years ago and that Shell used the original Life Kartia to bring her back, killing Shell in the process. Lacryma opens Shell’s grave but discovers no remains and runs off, but Bachstail stays behind and finds the real original Death Kartia inside. Since Toxa used a forgery, Saradiart revives and swears vengeance on his former allies. He summons Eden with the original Earth Kartia, which falls and crushes Idorus. Saradiart’s elven blood allows him to use an original without fear of death.
Bachstail abandons Vigilance with the real Death Kartia in his possession and Lacryma accepts the position of Inquirer. Both parties make their way towards Nordia to confront the remains of Akueldo. Lacryma meets up with Rimzan, who seized part of a broken text from the rebels. Troy uses it to complete his illegal sketches, determines that it is the original Human Kartia and that Vandor will be unable to create a copy without it. Meanwhile, Toxa meets with an elder elf and learns that Eden is the native home of Phantoms. The elder elf also mentions that Mona’s powers can stop Saradiart and end the chaos. The elves give Toxa’s party flying dragons to hasten their journey towards Nordia. They head towards the Nordia Encrypter School, where Lacryma’s group awaits. Toxa gives a speech to rouse the troops, but Ele notices that Lacryma is still visibly shaken. Lacryma’s party fights Vandor, but Kun stops her from killing her father. With new found resolve, Vandor calls himself Kainas once again and Troy gives him the finished text for the Human Kartia. Kainas asks Lacryma to stop Belthshumeltz while he battles Raguruzet.
Toxa’s party fights Saradiart, but the half-elf proves too powerful. Before Saradiart can defeat them, Bachstail enters with the real original Death Kartia and kills Saradiart, but vanishes soon after. Lacryma takes the flying dragons to Pentagram Cathedral and stops Belthshumeltz, but he unleashes the original Heaven Kartia before dying. To prevent another disaster, Lacryma uses Mona’s Nothingness Kartia to counter the destructive sky created by Heaven. Lacryma disappears from Rebus but finds herself on Eden. She encounters Bachstail, who explains that Kartia is merely a means of transporting materials and creatures from Eden to Rebus, and that those that use originals are transported back. Eden’s resources have depleted with the heavy use of Kartia and Bachstail now wishes to find a way to restore balance to both dimensions. Kainas uses the original Human Kartia to bring Lacryma back to Rebus and is transported to Eden himself. During the interim, father and daughter say goodbye to each other. Toxa learns that Saradiart actually made clones of himself and only a single copy was destroyed. Mona seals her brother’s power and gives Toxa a fighting chance. After finally beating Saradiart, all of Eden returns to their home dimension, including the wild Phantoms, Mona and the other elves. However, Mona makes a clone of herself to simultaneously live on Rebus with Toxa.
Development[edit]
Kartia was developed by the internal R&D1 studio of Atlus, the studio behind the Megami Tensei franchise. The staff included several Megami Tensei veterans including producer Kouji Okada, scenarist Kazunori Sakai, and designer Shirō Takashima.[8] Atlus USA originally released Kartia as a Blockbuster Video rental exclusive on August 7, 1998,[1] though it was released for retail sale ten days later. There is a slight variant in the packaging: the BBV rental version does not have foil lettering for the title «Kartia» on the front cover – it is a blue that nearly blends in with the background. The BBV rental version has a different disc number as well – it is PSRM-010600.[9]
Reception[edit]
The game received favorable reviews according to the review aggregation website GameRankings.[10] Next Generation said of the game, «With an excellent soundtrack, a competent translation, and a host of immersive and innovative features, Atlus succeeds in showing that it has what it takes to go to bat against the competition in the role-playing genre and emerge a winner.»[17] In Japan, Famitsu gave it a score of 31 out of 40.[13]
The game was praised by GameSpot for its presentation, music, and the number of options available during gameplay, but found to be too linear and the battles slightly monotonous.[15] GamePro said: «If you’re a role-playing freak who enjoys strategically moving troops on maps and fighting wars with your mind, Kartia is the perfect game for you. It’s not quite as good as Final Fantasy Tactics or Tactics Ogre, but the two-player mode and unique features make it worth the price of war… or a weekend rental.»[20][a]
The game was nominated for the «Best Strategy» award at the 1998 OPM Editors’ Awards, which went to Final Fantasy Tactics.[21]
Notes[edit]
- ^ GamePro gave the game two 4/5 scores for graphics and fun factor, 3.5/5 for sound, and 4.5/5 for control.
References[edit]
- ^ a b Mielke, James (July 23, 1998). «Rent Kartia at Blockbuster First [date mislabeled as «April 28, 2000″]». GameSpot. Red Ventures. Archived from the original on February 21, 1999. Retrieved November 20, 2020.
- ^ a b Evans, Dean (July 1999). «Legend of Kartia». Official UK PlayStation Magazine. No. 47. Future Publishing. p. 94. Retrieved November 20, 2020.
- ^ a b Sony staff. «Rebus». PlayStation Japan (in Japanese). Sony Interactive Entertainment. Retrieved April 24, 2012.
- ^ IGN staff (November 17, 1997). «Tactics Buster?». IGN. Ziff Davis. Retrieved November 20, 2020.
- ^ «The RPG Revolution». Electronic Gaming Monthly. No. 106. Ziff Davis. May 1998. p. 86.
- ^ «Shigenori Soejima Interview.» Shigenori Soejima Art Works 2004-2010. Udon Entertainment. July 1, 2010. pp. 145-153. ISBN 978-1926778327. Transcript
- ^ «Rebus». Electronic Gaming Monthly. No. 104. Ziff Davis. March 1998. p. 58.
- ^ «Making of Rebus». レブス 公式ガイドブック [Rebus Official Guidebook]. Atlus. 1998. ISBN 4-7572-0087-0.
- ^ Dvorak, Jason. «Kartia: The Word of Fate PlayStation Perfect Guide». Game Rave. Archived from the original on April 5, 2005. Retrieved May 13, 2005.
- ^ a b «Kartia: The Word of Fate for PlayStation». GameRankings. CBS Interactive. Archived from the original on May 1, 2019. Retrieved November 20, 2020.
- ^ Marrin, John (November 13, 1998). «Kartia». Gamecenter. CNET. Archived from the original on August 16, 2000. Retrieved November 25, 2021.
- ^ EGM staff (September 1998). «Kartia: The Word of Fate». Electronic Gaming Monthly. No. 110. Ziff Davis.
- ^ a b «レブス [PS]». Famitsu (in Japanese). Enterbrain. Retrieved November 20, 2020.
- ^ «Kartia: The World of Fate [sic]». Game Informer. No. 64. FuncoLand. August 1998.
- ^ a b Mielke, James (August 21, 1998). «Kartia Review». GameSpot. Red Ventures. Retrieved November 20, 2020.
- ^ Reyes, Francesca (November 23, 1998). «Kartia». IGN. Ziff Davis. Retrieved November 20, 2020.
- ^ a b «Kartia [The Word of Fate]». Next Generation. No. 45. Imagine Media. September 1998. p. 131. Retrieved November 20, 2020.
- ^ «Kartia: The Word of Fate». Official U.S. PlayStation Magazine. Vol. 1, no. 12. Ziff Davis. September 1998.
- ^ Alley, Jake (September 19, 2000). «Kartia — Review». RPGamer. CraveOnline. Retrieved November 20, 2020.
- ^ Air Hendrix (September 1998). «Kartia: The Word of Fate Review for PlayStation on GamePro.com». GamePro. No. 120. IDG Entertainment. Archived from the original on March 15, 2004. Retrieved November 20, 2020.
- ^ «1998 OPM Editors’ Awards (Best Strategy)». Official U.S. PlayStation Magazine. Vol. 2, no. 5. Ziff Davis. February 1999. p. 96. Retrieved November 25, 2021.
External links[edit]
- Legend of Kartia at MobyGames
Atlus попал в «десяточку». После удачного дебюта на PlayStation с игрой Persona, относящейся к уникальной серии Megami Tensei (Revelation), фирма неожиданно выбилась в лидеры среди производителей программного обеспечения и стала уважаемой на рынке RPG, покорив его своими творениями: Ogre Battle, Tactics Ogre и теперь Kartia. Эта игра относится к классу ролевых стратегических, основанных на волшебстве и военных сражениях. Подобно Tactics Ogre, Kartia — игра с потрясающими и непредсказуемыми поворотами сюжета. Но ее центр тяжести смещен с утомительных тактических действий по управлению войсками на магию. Играющий в Kartia, сосредотачивает основное внимание на создании фантомов — мистических существ, сражающихся как «за» так и «против» Вас. Желательно (и мы настоятельно это советуем) использовать разнообразные виды волшебства, чтобы создавать оружие, защиту и новые виды фантомов.
Начиная игру, Вы выбираете одного из двух героев, Toxe или Lacryma. Дальнейший сюжет развивается в зависимости от выбранного персонажа. Кстати, такое построение позволяет существенно разнообразить игровые ситуации. Сражения — немаловажная часть игры. Ставшая уже стандартной для стратегических игр, система отображения поля боя «3/4 View» позволяет успешно имитировать трехмерное изображение благодаря возможности изменения точки обзора и вращению игрового поля. Во время сражений целесообразно атаковать противника с помощью магических заклинаний и фантомов, то есть, вести боевые действия на расстоянии. Герои-люди, поспешно введенные в битву, подвергаются серьезной опасности и могут быть быстро уничтожены противником. Естественно, это моментально приведет к появлению на экране «жизнеутверждающей» надписи «Game Over».
Несколько слов о фантомах. Ваши фантомы — волшебные существа, которые когда-то проживали в райских кущах. Используя Kartia, Вы получаете над ними власть и можете опустошать боевые порядки врагов. Но сильно не расслабляйтесь! Поскольку Ваш противник также может использовать фантомов, советуем сначала подумать о стратегии и тактике предстоящего сражения, а не бросаться в драку, очертя голову. Поскольку игровое действие в Kartia носит пошаговый характер, то у Вас всегда будет достаточно времени для того, чтобы обдумать свой ход.
Однажды принесённая в мир Ребуса, Картия плотно вошла в его жизнь. Шли годы и Картия заменила очень многое. Зажечь костёр — Картия огня, вызвать ливень — Картия воды. Даже кружка выпивки и то создавалась с помощью Картии. Поскольку в начале игры существует возможность пойти разными путями, то обобщу. Первый вариант игры за начинающего рыцаря Токсу (Toxa). Он пополняет ряды организации Виджиланс (Vigilance), которая занимается тем, что делает добрые дела. Совершенно случайно команда Виджиланс в лесу натыкается на шайку разбойников которые похитили полуэльфа-друида Мону. Токса и сотоварищи выручает её из плена и как порядочный рыцарь клянётся защищать её до конца своих дней от фашистско-воровской организации Akueldo которая охотиться за Моной в общем и от её сумасшедшего бессмертного братца Сарадиарта в частности. Второй вариант игры за Лакриму, которая возглавляет Vigilance. Сюжеты переплетаются друг с другом и лишь показаны с разных «сторон».
Игра представляет из себя смесь тактических баталий и сцен, непосредственно двигающих сюжет. В общем как и в любой другой тактической РПГ. Существует довольно забавная изюминка — Арена. Это самостоятельный режим и о нём попозже. Тактическая часть игры до боли похожа на собратьев по цеху. И очень схожа с Eternal Eyes (да и по концепции тоже). Основной, помимо главных действующих лиц, ударной мощью являются фантомы. Это монстры, которые засумманиваются перед боем, одеваются в ветошь и отправляются на фронт, умирать, как пушечное мясо. Всего их три типа и много разновидностей с разными возможностями, радиусом поражения, сопротивляемостью и маневренностью. Практически в каждом новом бою появляется новый вид фантома. Каждый из 3-х типов является антиподом другого. То есть один тип устойчив против другого, но слаб против третьего и т.д. В игре нет прямого классового деления на магов и воинов. Оно подразумевается, но неявно. Всё разделяется возможными классами экипировки от Е до А. Некоторые дорастают только до С, а типичные файтеры до А-В. Пару слов об экипировке. Насколько я понял её можно обрести аж тремя способами. Найти на поле боя или изредка вышибить из врагов, или создать перед боем самому, из Картии. Предпочтительнее третий вариант, хотя редкие и ценные предметы получаются в основном остальными способами.
О Картии. Или Картиях. Всего картии бывают 3-х типов. Шёлк, Мифрил и Мировое Дерево. Последний тип добывается в самых ничтожных количествах и используется в самой смертоносной магии массового поражения и при создании мощнейшего оружия. Картию вы получаете после боя в соотношении примерно ХХ-1Х-Х или же дополнительно зарабатываете на Арене, в соотношении примерно 2Х-Х-1.
Из всех наук для нас важнейшее что? Правильно. Магия. Теперь слово о ней родимой. В игре она выполнена на очень высоком графическом уровне да и вообще занимает главнейшую её часть. Она красочна, стильна. Вспышки огня не просто вспышки, а целые произведения искусства на мой взгляд. Всего 4 класса магии. Огонь, вода, ветер и земля. При этом есть строгое деление на магию точечного действия и магию массового поражения. Непосредственно новая магия или виды оружия, или фантомов, как я понял узнаются из так называемых «текстов», которые в свою очередь, надо находить на поле боя. К слову об Арене. Это режим игры когда вам вручают армию фантомов и Вы сражаетесь с такой армией. После победы вам дают пачку Картий и какой-нибудь атрибут экипировки.
В общем и целом игра далеко не простая, но и не длинная. Чем ближе к финалу тем битвы всё более или более затягиваются. Постоянно подтягиваются вражеские подкрепления. Иногда только подбираешься к последней на всей карте вражине, в надежде что мучения скоро кончатся… ан нет! Бац и в другой стороне карты из ниоткуда появляется пачка магов и друуужненько начинает суммонить армию фантомов. Совет один — забить на фантомов (как своих так и чужих) и сосредоточить всю мощь на магах! К достоинствам стоит отнести действительно симфоническую музыку и немалую игровую креативность. Вы себе и помощников клепаете и обмундирование шьёте. Также хочется особо отметить качество и разнообразие магии. Исключительно с положительной стороны. К недостаткам можно отнести лишь некоторое однообразие игрового процесса.
Игра захватывает, но не сразу. Играть интересно. После прохождения одного сценария есть возможность начать другой с сохранением экипировки. Причём это кардинально не меняет баланс свои-враги. Мочат вас почти как и прежде. Но зато появляется стимул пройти второй сценарий (потому как всё же становится легче), в то время как во многих других играх такого не происходит.
Стратегическая ролевая игра, выпущенная на пике популярности жанра в 1998 году, когда были выпущены Final Fantasy Tactics и две игры Ogre Battle. Kartia рассказывает историю жизни двух разных людей во время хаотической главы в истории страны.
Несколько уникальных дополнений к жанру надеются отделить Картию от всего остального. Во-первых, это система Kartia, в которой карты могут быть встроены в оружие, доспехи или заклинания или могут создавать совершенно оригинальные устройства вместе с монстрами, которые сражаются вместе с вами. Во-вторых, способность сжечь или разрушить большую часть поля боя и окрестностей.
Если вы хотите скачать игру Kartia: The Word of Fate (Rebus (JP), Legend of Kartia (EU)) через торрент бесплатно на PS1, выберите подходящий вариант из списка ниже.
[ENG]Kartia — The Word of Fate (Legend of Kartia) [SLUS-00631] [ENG]
Лицензия
- Тип издания: Лицензия
- Интерфейс: ENG
Регион: NTSC [SLUS.00631]
Не удается установить или запустить игру? Перейдите на страницу помощи.
Похожие игры
-
Marvel: Ultimate Alliance (PC)
-
Deadpool (PC)
-
Marvel: Ultimate Alliance 2 (2016) (PC)
-
StarCrawlers (PC)
-
Planescape: Torment (PC)
Картия: Слово судьбы | |
---|---|
Североамериканская обложка |
|
Разработчики) | Атлус |
Издатель (ы) | |
Директор (ы) | Кеничи Мисима |
Производитель (и) | Кодзи Окада |
Дизайнер (ы) | Широ Такашима |
Художник (ы) | Ёситака Амано |
Писатель (ы) | Кадзунори Сакаи |
Композитор (ы) | Кеничи Цутия Масаки Курокава |
Платформа (и) | PlayStation , PlayStation Network |
Выпускать |
Игровая приставка PlayStation Network |
Жанр (ы) | Тактическая ролевая игра |
Режим (ы) | Одиночная игра || Мультиплеер | |
Kartia: Слово судьбы (или просто Kartia ), известное как Легенда о Kartia в Европе и Ребусе (レブス, Rebusu ) в Японии, является тактической ролевой игрой , разработанной и опубликованной Atlus для Sony «s PlayStation игровой консоли в 1998. Он наиболее известен работой своего художественного дизайнера Ёситаки Амано , который ранее работал надсерией Final Fantasy . Сигенори Соедзима , еще один художник, который позже будет известен своими работами надсерией « Персона », также внес свой вклад в игру в качестве художника по графике предметов. Игра была переиздана в японской сети PlayStation Network в 2011 году.
Геймплей
Игра разделена на два «тома», в каждом из которых рассказывается о разных главных героях и их друзьях. Первый том рассказывает историю Toxa Classico, а второй том — о Lacryma Christi. В то время как каждый том рассказывает полную историю, сюжетные линии переплетаются в один основной сюжет.
Каждая «глава» обоих томов вращается вокруг фантомов, существ, которые могут быть вызваны определенными людьми с помощью «Картии», магических карт, которые создают все, что на них написано, например Огонь или Воду. Игроки должны вызывать и контролировать фантомов, чтобы сражаться за них, а также управлять припасами Картии, применять магию с помощью карт Картии и создавать оружие для людей-воюющих. Карты Kartia можно комбинировать для создания более мощных заклинаний или фантомов. Хотя фантомы могут умереть во время битвы, в случае смерти члена отряда-человека игра заканчивается, и главу необходимо начинать заново.
участок
Сюжет разворачивается в мире Ребуса, в основном в областях Кросс-Лэнд, Идорус, Нордия и Пентаграмма. Игра разбита на 36 глав: 18 в сценарии Тохы и 18 в сценарии Лакримы.
История
В Школе шифровальщиков Нордии лидеры повстанцев Акуэльдо планируют переправить друида Мону через Кросс-Лэнд в Идорус. Мона несет в себе запретную изначальную Картию Небытия, которая может уничтожить все сущее. Используя местную банду воров, Мону сопровождают из Кросс-Лэнда в восточные земли Идора, принадлежащие графу Шинону. Дочь графа, Эле, обнаруживает этот заговор и вместе со свободным рыцарем Токсой и двумя членами Бдительности, Аланой и Дюраном, устраивает спасение. Они спасают Мону и захватывают контактную Мисти Акуэльдо. Оставшиеся воры нападают на поместье, и Мисти присоединяется к группе, чтобы искупить свою вину. Тем временем в штаб-квартире Vigilance в городе Кайнас командует Лакрима, а вождь Римазан находится в Пентаграмме со своим приемным отцом, епископом Айлом. Лакрима вместе с членами Vigilance Троем, Поша и Куном прибывают в таверну, захваченную заблудшими Фантомами. На следующее утро Трой арестован полицией Encrypter, которая подозревает его в краже Картии. Один из дежурных охранников допрашивается с использованием улик, обнаруженных в гостинице и представленных как бунтарь Акуэльдо Дзакуро. Он покорен и заключен в тюрьму, но позже освобожден другим повстанцем по имени Кросс. Римзан возвращается в Кайнас, чтобы защитить Мировое Древо местных Святынь от агента Акуэльдо Кариса. Айле вынужден сообщить совету святилища, что Лакрима — кровная дочь героя Кайнаса, в честь которого назван город. Многие в совете хотят сделать ее Исследовательницей — Воином Святилища, которого не ограничивает закон.
Мисти встречает Дзакуро и, не зная о ее дезертирстве, раскрывает планы нападения на Бдительность. Дюран, Алана, Тока и Мисти отправляются в Кайнас, а Эле крадется без разрешения. Тока поддерживает Римзана в борьбе с нападением воров на штаб, и, используя знания Мисти, они планируют контрнаступление. Бывший участник Vigilance Бахстейл прибывает и снова вступает в армию, к большому огорчению Лакримы. Римзан назначает две группы для борьбы с ворами, каждую во главе с Лакримой и Дюраном. Перед отъездом Трой дает Алане зарисовки незаконного текста, а позже просит Бахстейла прочитать еще одну копию. Бахстейл заявляет, что они относятся к запрещенной оригинальной Картии. Каждая сторона сталкивается с проблемами во время операции. Тока неоднократно уезжает в поместье Шинон, чтобы навестить Мону, когда он должен сражаться, Эле случайно рассказывает Лакриме о прошлом Мисти, и действия Бахстейла заставляют Карис отступить, как только она замечает его. Разобравшись с этой борьбой, две команды могут остановить воров во главе с Кроссом и Закуро. Римзан отправляется в Нордию, оставляя Лакриму отвечать за бдительность. Римзан серьезно ранен, сражаясь с лидером Акуэльдо Сарадиартом, в то время как Карис наблюдает с командиром Акуэльдо Рагурузет. Сарадиарт кажется бессмертным, но Рагурузет заявляет, что его можно убить с помощью оригинальной Смертельной Картии. После битвы Карис остается, чтобы лечить раны Римзана и клянется остановить Сарадиарт. Позже она обнаруживает оригинальные Картиас Смерти и Жизни в Шифровальной школе Идоруса и планирует сообщить об этом Бахстейлу.
Кросс угрожает полностью разоблачить прошлые связи Мисти с Акуэльдо, в результате чего она сообщит, что Мона все еще находится в поместье Шинона. Она признается Дюрану в том, что знает о повстанцах, и он клянется остаться с ней. Бахстейл получает записку Карис и сообщает посланнику, что Лакриму можно сделать Спрашивающим даже без разрешения Эйла. Бахстейл сравнивает два эскиза запрещенной Картии из Кариса и Трои и приходит к выводу, что один из них — подделка. Послание Короля Креста Земли приказывает Бдительности поддержать рыцарей Креста в битве с Акуэльдо. Группа Лакримы соглашается и направляется к линии фронта, в то время как группа Токсы отказывается и возвращается в поместье Шинон, чтобы обезопасить Мону. Перед отъездом Лакрима посещает Святилище Кайнаса, где замечает, что Бахстейл противостоит Эйле по поводу смерти Кайнаса. Aile отрицает использование оригинальной Kartia, так как это также убьет пользователя. Присутствие Бахстейла в миссии явно отвлекает Лакриму и мешает ей руководить. Кун отправляется в патрулирование в одиночку и сталкивается с командиром Акуэльдо Вандором. Кун узнает командира с картины как Кайнаса и просит его встретиться с Лакримой. Вандор отказывается, заявляя, что его прежняя жизнь давно ушла, но он будет ждать ее в Крепости Идорус. Кун рассказывает Трою, Эле и Бахстейлу то, что он узнал, и они соглашаются хранить это в секрете от Лакримы. После победы над повстанцами в Крестовой Земле Лакрима получает приказ присоединиться к Спрашивающим. Чтобы еще больше убедить ее, Бахстейл заявляет, что Кайнас жив и присоединился к повстанцам.
После борьбы с повстанцами в поместье Шинон, Мона показывает, что друиды, подобные ей, — полуэльфы, а Сарадиарт — ее брат-близнец. Мятежники хотят создать летающий рай Эдема, для чего требуются оригинальные Небесные и Земные Картии, сделанные из эльфийской кости и крови. Несмотря на возражения Токсы, Шинон и Дюран отправляют Мону в Пентаграмму. После того, как она покидает поместье, Дюран и Мисти понимают, что эскорт был замаскированным повстанцем. Партия Токсы преследует Мону, но их блокируют рыцари Идоруса, присоединившиеся к восстанию. Мисти отвлекает большое количество врагов, но попадает в плен, а Карис приходит на помощь Токсе. Она показывает, что она и Бахстейл — Исследователи, и что она поможет Токе освободить Мону и Мисти, если он заберет Картию Смерти из Школы Шифровальщиков Идоруса. Тока соглашается с планом и может забрать оригинал. Лакрима добровольно пытается заманить повстанцев в Идорусе, чтобы увидеться с отцом и доказать, что ей не нужно быть Исследователем, чтобы выполнять свою работу. В Крепости Идорус она спрашивает Вандора, почему он присоединился к повстанцам Акуэльдо. Он показывает, что ее покойная мать, Шелл, может быть возрождена с помощью оригинальной Человеческой Картии, расположенной на Эдеме. Мона навещает Лакриму в ее камере и дает ей Картию Небытия, полагая, что она поступит правильно. Вернувшись в лагерь Бдительности, Карис сообщает Бахстейлу о плане спасения Лакримы, Моны и Мисти от повстанцев.
Группа Токсы атакует Крепость Идорус с фронта, в то время как друзья Лакримы вырывают ее из темницы и сбегают на лодке. Карис может освободить Мисти, но Мона была переведена в штаб-квартиру Акуэльдо. Прибывает Сарадиарт, и Тока использует оригинальную Смертельную Картию из школы шифровальщиков Идоруса, которая, кажется, убивает Сарадиарта. Позже Кардинал Бельтшумельц отсекает левую руку Сарадиарта, чтобы создать новую оригинальную Небесную Картию. Вернувшись в святилище Кайнас, Лакрима рассказывает Эйле о своих родителях. Он рассказывает, как Лакрима умерла от болезни двенадцать лет назад и что Шелл использовала оригинальную Лайф Картиа, чтобы вернуть ее, убив Шелл в процессе. Лакрима открывает могилу Шелл, но не обнаруживает останков и убегает, но Бахстейл остается и находит внутри настоящую оригинальную Смертельную Картию. Поскольку Токса использовал подделку, Сарадиарт возрождается и клянется отомстить своим бывшим союзникам. Он вызывает Эдем с оригинальной Земной Картией, которая падает и сокрушает Идорус. Эльфийская кровь Сарадиарта позволяет ему использовать оригинал, не опасаясь смерти.
Бахстейл отказывается от Бдительности с реальной Картией Смерти в его владении, и Лакрима принимает положение Спрашивающего. Обе стороны направляются к Нордии, чтобы противостоять останкам Акуэльдо. Лакрима встречается с Римзаном, который забрал у мятежников часть разорванного текста. Трой использует его для завершения своих незаконных набросков, определяет, что это оригинальная Человеческая Картия, и что Вандор не сможет создать копию без нее. Тем временем Тока встречается со старшим эльфом и узнает, что Эдем — родной дом Фантомов. Старший эльф также упоминает, что силы Моны могут остановить Сарадиарт и положить конец хаосу. Эльфы дают отряду Токсы летающих драконов, чтобы ускорить их путешествие к Нордии. Они направляются к школе шифровальщиков Нордии, где их ждет группа Лакримы. Токса произносит речь, чтобы разбудить войска, но Эле замечает, что Лакрима все еще явно потрясена. Группа Лакримы сражается с Вандором, но Кун останавливает ее от убийства отца. Обретя вновь обретенную решимость, Вандор снова называет себя Кайнасом, и Трой дает ему законченный текст Человеческой Картии. Кайнас просит Лакриму остановить Бельтшумельца, пока он сражается с Рагурузетом.
Партия Токсы сражается с Сарадиартом, но полуэльф оказывается слишком могущественным. Прежде чем Сарадиарт сможет победить их, Бахстейл входит с настоящей оригинальной Смертельной Картией и убивает Сарадиарт, но вскоре исчезает. Лакрима берет летающих драконов в собор Пентаграммы и останавливает Бельтшумельц, но перед смертью высвобождает изначальную Небесную Картию. Чтобы предотвратить еще одну катастрофу, Лакрима использует Картию Небытия Моны, чтобы противостоять разрушительному небу, созданному Небесами. Лакрима исчезает из Ребуса, но оказывается в Эдеме. Она встречает Бахстейла, который объясняет, что Картия — это просто средство транспортировки материалов и существ из Эдема в Ребус, а те, кто использует оригиналы, отправляются обратно. Ресурсы Идена истощились из-за интенсивного использования Картии, и Бахстейл теперь хочет найти способ восстановить баланс в обоих измерениях. Кайнас использует оригинальную Человеческую Картию, чтобы вернуть Лакриму Ребусу, и сам переносится в Эдем. Тем временем отец и дочь прощаются друг с другом. Токса узнает, что Сарадиарт фактически сделал клонов самого себя, и только одна копия была уничтожена. Мона запечатывает силу своего брата и дает Токсе шанс сразиться. После победы над Сарадиартом, весь Эдем возвращается в свое домашнее измерение, включая диких Фантомов, Мону и других эльфов. Однако Мона создает клон себя, чтобы одновременно жить на Ребусе с Токсой.
Разработка
Kartia была разработана внутренней студией R & D1 Atlus , студии, стоящей за франшизой Megami Tensei . В состав команды входили несколько ветеранов Megami Tensei, в том числе продюсер Кодзи Окада , сценарист Кадзунори Сакаи и дизайнер Широ Такашима. Первоначально Atlus USA выпустила Kartia в качестве эксклюзивного видео для проката блокбастеров 7 августа 1998 года, хотя через десять дней она была выпущена в розничную продажу. В упаковке есть небольшой вариант: у арендованной версии BBV нет надписи из фольги для названия «Kartia» на передней обложке — это синий цвет, который почти сливается с фоном. Версия для аренды BBV также имеет другой номер диска — это PSRM-010600.
Прием
Игра получила положительные отзывы по агрегации обзора сайта GameRankings . Компания Next Generation сказала об игре: «Благодаря отличному саундтреку, грамотному переводу и множеству захватывающих и инновационных функций, Atlus демонстрирует, что у нее есть все необходимое, чтобы сразиться с конкурентами в жанре ролевых игр. выйти победителем «. В Японии Famitsu поставил ему 31 балл из 40.
GameSpot похвалил игру за ее презентацию, музыку и количество опций, доступных во время игрового процесса, но сочло ее слишком линейной, а битвы слегка монотонными.
использованная литература
внешние ссылки
- Kartia: Слово судьбы в MobyGames